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Marathon lanza «Vault Breaker» mientras aumentan las pérdidas y los despidos en Bungie
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Marathon lanza «Vault Breaker» mientras aumentan las pérdidas y los despidos en Bungie

Bungie añade hoy un nuevo modo a Marathon, cuatro días después de que el shooter perdiera a su director de juego. La actualización de mitad de temporada de la Temporada 2 trae «Vault Breaker», un modo roguelite PvE de duración limitada que se distingue de los modos habituales de Marathon, en lugar de convertirlos en modos cooperativos. Tendrá una duración de dos semanas y finalizará el 4 de agosto; se desarrolla en el mapa «Cryo Archive» y admite jugadores en solitario, dúos o tríos de cualquier nivel de Runner.

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El bucle está diseñado para partidas repetidas. Asaltas las Vaults y acabas con los enemigos de la UESC; las Vaults se vuelven más difíciles cuanto más tiempo permanezcas en ellas, y tú decides cuándo retirarte. El poder se acumula entre intentos, por lo que una partida fallida sigue alimentando la siguiente. Si completas una partida, todo lo que llevabas, menos la moneda del evento y las recompensas, se convierte en «Vault Data». Esa moneda te permite mejorar un «Sponsored Kit», el equipamiento preestablecido que eliges antes de cada partida, ya que aquí no se pueden usar equipamientos creados por los jugadores. El equipo que se lleva a «Vault Breaker» no se puede transferir al juego estándar, por lo que no es posible «farmear» el modo para obtener ventaja frente a otros jugadores.

El único vínculo con el resto del juego es el «Armería de Vault Breaker», donde esos mismos «Datos de la Bóveda» sirven para comprar objetos que se pueden usar fuera del modo. Si eliminas a un comandante de la UESC durante una partida, el juego te otorga «Datos de la Bóveda» de nivel uno, incluso si mueres antes de la extracción, una recompensa pensada para los jugadores más noveles. Quien busque algo más sustancioso tendrá que esperar al modo PvE completo que Bungie tiene previsto para la temporada 3, del que aún no ha dado detalles.

Aquí está el registro completo de cambios de Marathon 1.1.5 en las notas del parche, directamente de Bungie.

Marathon Rolls Out Vault Breaker as Bungie's Losses and Layoffs Mount 1

El nuevo contenido suele ser señal de que un estudio avanza. Este, sin embargo, parece más bien que el estudio se está estabilizando. El director del juego, Joe Ziegler, dejó Bungie el 17 de julio, tres años y medio después de incorporarse tras una etapa de 12 años en Riot y unos cuatro meses después del lanzamiento de Marathon. Ziegler escribió en X que era su último día y que cedía las funciones de director del juego a Del Chafe III y Julia Nardin. En la misma nota, agradeció a la comunidad de Marathon, afirmó que la misión continuaría y prometió revelar pronto cuál sería su próximo paso.

«Que siga siendo raro, que siga siendo auténtico».

— Joe Ziegler

Esta salida se produjo en medio de una importante ronda de despidos en el estudio. Los recortes del mes pasado afectaron al menos a 292 personas, la mayoría de ellas del equipo de Destiny 2 tras la última actualización del juego en junio, además de un número no revelado de desarrolladores de Marathon. El director de Bungie, Justin Truman, dimitió en ese mismo periodo, y esta ronda elevó el total de bajas a cerca de 400, lo que, según algunas estimaciones, supone casi la mitad de la plantilla del estudio. Bungie ya había suprimido 100 puestos de trabajo en 2023 y otros 220 en 2024.

La situación financiera subyacente es más grave de lo que sugieren estos movimientos de personal. El informe del ejercicio fiscal de Sony registró un gasto de 120.1 mil millones de yenes relacionado con Bungie, una pérdida por deterioro de 765 millones de dólares que abarca tanto el déficit de Destiny 2 como el trimestre de lanzamiento de Marathon. Sony contabilizó 200 millones de dólares de esa cantidad en el segundo trimestre, después de que Destiny 2 no alcanzara los objetivos internos, y los 565 millones restantes en el cuarto trimestre. Si lo comparamos con los 3.6 mil millones de dólares que Sony pagó por Bungie en 2022, eso supone que aproximadamente una quinta parte del precio de compra figura en los libros como pérdida de valor en tan solo un año. Al conjunto de la empresa le fue mejor: los ingresos de explotación de Sony aumentaron un 12 % interanual, y prevé un incremento del 30 % para el próximo ejercicio fiscal, en parte porque estos gastos no se repetirán.

Las propias cifras de Marathon explican la amortización. La consultora Alinea Analytics situó las ventas en cerca de 1,2 millones de copias tras unas dos semanas de lanzamiento, con un valor aproximado de 55 millones de dólares antes de las microtransacciones, repartidas en unas 800 000 en Steam, 217 000 en PS5 y 133 000 en Xbox. Esto deja cerca del 70 % de los compradores en PC, una distribución inusual para un estudio propio de Sony. Los usuarios activos diarios se situaron en 380 000 a finales de marzo, por debajo de los 478 000 del fin de semana de lanzamiento, y el pico de usuarios simultáneos en las últimas 24 horas en Steam ha bajado a 26 913, frente a los 88 337 del día del lanzamiento y los 143 621 registrados durante la saturación de los servidores previa al lanzamiento. Las críticas no fueron el problema: el juego tiene una puntuación de 82 en Metacritic para PS5, y GameSpot, IGN, Game Informer y PC Gamer le han otorgado una puntuación de 9 o superior.

Lo que le queda a Bungie es un núcleo reducido pero fiel, en lugar de una audiencia amplia. Los jugadores de Steam promedian 27,8 horas, frente a las 16,5 de PS5 y las 17,3 de Xbox; el 22 % de los usuarios de Steam ha superado las 50 horas y el 7 % ha superado las 100. Las reseñas de los usuarios de Steam se mantienen en un 88 % de opiniones positivas, y la puntuación media en PlayStation es de 4,54 sobre 5. Rick Lane, de Eurogamer, consideró que *Marathon* era algo más que una llamativa capa de pintura sobre un shooter de rescate al uso, y la distribución del tiempo de juego lo corrobora. Un primer descuento no ha logrado invertir la tendencia.

El argumento de Bungie es que merece la pena seguir desarrollando este núcleo. El estudio ha afirmado que tiene previsto dar soporte a Marathon durante años, y la directora creativa, Julia Nardin, ha presentado la hoja de ruta como abierta a las aportaciones de los jugadores.

«Sabemos hacia dónde queremos llevar la historia en los próximos años, pero no quiero decir que esté completamente “fijada”».

— Julia Nardin

Paul Tassi, de Forbes, ha respaldado esa postura, informando de que no hay planes de recorte y de que se está trabajando en futuras temporadas, mientras que fuentes internas rechazan cualquier comparación con el colapso de Concord. Aún así, no califica el lanzamiento como el éxito que Bungie necesitaba y, con un presupuesto estimado de entre 200 y 250 millones de dólares, «Marathon» necesitará años de temporadas de pago antes de recuperar su valor en las cuentas de Sony.

La apuesta de Sony por los juegos de servicio continuo no depende únicamente de «Marathon». La empresa sigue contando con Fairgames, un shooter de extracción de Haven Studios que dejó fríos a los probadores de la fase pre-alfa, y ya ha asumido el coste del cierre de Concord. Si «Marathon» sigue en declive, Sony podría dar más margen a Bungie ralentizando sus otros planes de servicio en vivo, en lugar de forzar otro lanzamiento en las mismas condiciones.

Marathon tiene un aspecto que ningún otro título del género de extracción posee, y sigo dudando de que una identidad distintiva pueda superar a rivales cuyos jugadores ya están muy arraigados. El lanzamiento de «Arc Raiders» el otoño pasado demostró hasta dónde puede llegar un juego con una idea novedosa: el shooter de Embark alcanzó un máximo de cerca de 466 000 jugadores en Steam en enero, antes de perder aproximadamente el 80 % de esa audiencia en primavera, y ahora parte de la comunidad lo tilda de «completamente muerto», aunque siga teniendo buenos resultados en las listas. Ese tipo de comienzo no garantizó la estabilidad a largo plazo, así que no confío en que un lanzamiento espectacular bastara por sí solo para impulsar a Marathon.

Cliff Bleszinski, el creador de Gears of War que afirma estar sopesando volver a dedicarse a tiempo completo al desarrollo de videojuegos y que podría hacerlo, resumió el estado de ánimo en torno al ámbito del PvP en una sola frase.

«Buena suerte a cualquiera que se dedique a eso».

— Cliff Bleszinski

No se podría haber dicho mejor, aunque yo añadiría un discreto «ayúdame, Dios».

Además, hay un rumor que apunta a que Bungie, Sony, 2K y Gearbox en conversaciones preliminares para rehacer el Borderlands original de 2009 como un shooter de saqueo con servicio en directo al estilo Destiny, con un mundo abierto y personalización de personajes sobre la mesa, y se baraja la posibilidad de que Borderlands 2 sea una exclusiva temporal para PS6, aunque la afirmación se remonta a una filtración de 4chan y hay que tomarla con mucho escepticismo.

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