EGW-NewsAl estudio Clair Obscur no le preocupa si te gusta o no su segundo juego
Al estudio Clair Obscur no le preocupa si te gusta o no su segundo juego
155
Add as a Preferred Source
0
0

Al estudio Clair Obscur no le preocupa si te gusta o no su segundo juego

Guillaume Broche, fundador y director de Sandfall Interactive, afirma que es posible que el segundo juego del estudio, aún sin anunciar, no guste a todo el mundo, y parece estar de acuerdo con ello. Sus comentarios se produjeron en una entrevista para Video Game Club en el canal de YouTube Konbini, descubierta por Eurogamer, y suponen solo la segunda vez que Sandfall ha dado pistas sobre la secuela de Clair Obscur: Expedition 33.

«Quizá a la gente no le guste. Así es la vida. No hicimos el primer juego para complacer a nadie, y creo que por eso funcionó».

— Guillaume Broche

Broche dirigió *Clair Obscur: Expedition 33*, el RPG por turnos que se convirtió en el proyecto más apasionante de 2025 y que luego alcanzó un éxito comercial al que pocos estudios pequeños llegan. El juego vendió 8 millones de copias en un año, al cumplir su primer aniversario en abril; se alzó con tres premios BAFTA y un premio DICE al Juego del Año, y superó a *Elden Ring* para convertirse en el título con más premios al Juego del Año. También lideró los Game Developers’ Choice Awards con ocho nominaciones y recibió el reconocimiento público del presidente francés.

Ese récord eleva las expectativas para su segundo juego, y Sandfall sigue haciendo caso omiso de la presión. El director de operaciones y director de producción, François Meurisse, afirmó a principios de este año, después de que el estudio arrasara en los The Game Awards 2025, que la presión «no era tan importante» para el equipo, que ya tenía ideas que estaba «deseando explorar». La guionista principal, Jennifer Svedberg-Yen, describió el enfoque del estudio de la misma manera que lo hace ahora Broche.

«He visto demasiadas series de televisión y libros que se han desviado al intentar complacer a mucha gente y, en el proceso, acaban perdiendo la esencia de lo que realmente hay».

— Jennifer Svedberg-Yen

El primer juego se basó en puntos de referencia claros. Broche ha citado a *Persona 5* por su trabajo de cámara y su interfaz de usuario, y a *Lost Odyssey* y *Blue Dragon* por integrar las acciones de tiempo rápido en rondas por turnos. Esa combinación volvió a situar el combate por turnos en el centro de atención, retomando un hilo que Larian había llevado adelante con Baldur’s Gate 3. Kepler publicó Clair Obscur, pero Sandfall mantuvo su independencia y el control sobre sus proyectos, y el RPG creció mucho más de lo que sus fundadores habían planeado inicialmente sin perder su esencia.

Interpreto el encogimiento de hombros de Broche como lo más sensato que un estudio puede decir en estos momentos, mientras Xbox se prepara para un reinicio que podría suponer el cierre de estudios y un mayor apoyo a marcas como Halo y Call of Duty, y el desarrollador de 007 First Light, IO Interactive, recorta plantilla tras la retirada de la inversión. Broche tiene fama de decir lo que piensa; en la misma serie de entrevistas, admitió que no le entusiasmaba GTA 6, calificándolo de proyecto que respeta por su envergadura, pero que deja de disfrutar tras la primera media hora.

Las cifras de ventas respaldan la apuesta por obras nuevas frente a las franquicias conocidas. El total de ventas de *Final Fantasy 16* a lo largo de su vida útil se estima en 4,5 millones como máximo, mientras que *Clair Obscur*, que lleva menos tiempo en el mercado, ha vendido al menos un millón de copias más. Baldur’s Gate 3 y el viral Meccha Chameleon apuntan en la misma dirección: el público seguirá a los nuevos estudios que crean experiencias novedosas en lugar de otra entrega de una serie en declive.

Aún se desconoce en qué consistirá realmente el segundo juego. Broche ha señalado a Final Fantasy 8 como su juego favorito de todos los tiempos, lo que ofrece un punto de partida a cualquiera que quiera leer entre líneas. Me gustaría que el próximo proyecto reviviera el sistema de combate Active Time Battle (ATB) que se utilizó desde Final Fantasy 4 hasta Final Fantasy 10, ya que un elenco de personajes con características distintivas dentro de un sistema ATB llevaría el combate de Sandfall a un nivel que el primer juego solo insinuó.

Anteriormente, el director de operaciones y director de producción, François Meurisse, afirmó que la presión de los fans y los críticos «no era tan importante» para el equipo, que ya tenía ideas que estaba deseando explorar y preveía que necesitaría tiempo antes de centrarse en el próximo proyecto.

Por ahora, Sandfall ha ofrecido ideas y una actitud más que una revelación. Su mensaje no ha cambiado desde que el estudio arrasó en la temporada de premios el invierno pasado: confiar en la visión interna y dejar que los jugadores reaccionen una vez que el juego esté disponible.

¡No te pierdas las últimas noticias sobre esports! Suscríbase y reciba un resumen semanal de artículos.
Inscribirse

Lee también cómo fue: Clair Obscur: Expedition 33 celebró su victoria como Juego del Año en los The Game Awards con una expansión DLC gratuita, que añade una nueva zona jugable cerca de Lumiere llamada «Verso’s Drafts», combates más difíciles en la Torre Infinita, nuevos trajes, un modo foto completo y mejoras de jugabilidad en todas las plataformas.

Comentar
¿Le gusta el artículo?
0
0

Comentarios

FREE SUBSCRIPTION ON EXCLUSIVE CONTENT
Receive a selection of the most important and up-to-date news in the industry.
*
*Only important news, no spam.
SUBSCRIBE
LATER