MY HERO ACADEMIA: Crítica de All's Justice
MY HERO ACADEMIA: All's Justice llega cuando el anime concluye su última temporada, adaptando el arco de la guerra final a un juego de lucha por equipos desarrollado por BYKING y publicado por Bandai Namco. El juego salió a la venta el 6 de febrero de 2026 para PlayStation, Xbox y PC, a un precio de 54,99 euros la edición estándar. Incluye 68 personajes jugables, un modo historia ramificado, una nueva función de exploración abierta llamada Team-Up Mission y más de mil elementos desbloqueables, desde aspectos de los personajes hasta poses de victoria.
La pregunta nunca fue si este juego existiría, sino si podría hacer más de lo que consiguieron las dos entradas de One's Justice.
El arco final de la guerra recibe una narración fiel y ramificada

El modo historia sitúa a los jugadores en mitad de la séptima temporada del anime, concretamente en torno al episodio 144, donde los héroes ponen en marcha su plan para dispersar a los villanos por Japón y enfrentarse a ellos en grupos aislados. A partir de ahí, la narrativa se divide en diferentes campos de batalla, y cada rama completada desbloquea nuevas escenas y combates adicionales vistos desde perspectivas opuestas. Terminar un encuentro con Shigaraki, por ejemplo, abre el camino para jugar como Shigaraki y ver esos mismos acontecimientos desde su lado. Este enfoque ramificado da a la historia un verdadero aliciente de rejugabilidad y abarca casi todos los enfrentamientos del arco, desde las grandes escenas hasta las pequeñas escaramuzas en las que participan héroes secundarios.
El juego reproduce estos acontecimientos utilizando tres formatos de presentación distintos, dependiendo de la posición de cada escena en la línea temporal de producción del anime. Las batallas de las primeras temporadas se representan con escenas en movimiento renderizadas en el motor del juego, y los momentos más dramáticos reciben un tratamiento cinematográfico específico de aspecto pulido. Los acontecimientos de la mitad de la serie se muestran a través de fotogramas animados extraídos del anime. Las escenas de la temporada final, que aún se estaba emitiendo durante el desarrollo del juego, aparecen como paneles manga coloreados. Ninguna de estas transiciones es fluida, y los fotogramas animados son el eslabón más débil. Los personajes "hablan" a través de rápidas secuencias de capturas de pantalla que parecen más forzadas que cinematográficas. Para los fans que hayan visto el anime, estos momentos pueden pasar sin mayor fricción. Para los recién llegados, el desigual lenguaje visual es más difícil de descifrar.
El combate parece más rápido y variado de lo que se cree

El bucle central es una lucha en una arena por equipos de 3 contra 3. Los jugadores forman un equipo a partir de la lista y cambian de luchador a mitad del combate, con la salud de cada compañero registrada en el HUD. Los ataques caen con más fuerza que en One's Justice 2, la velocidad de movimiento es notablemente mayor y los combos se conectan con menos torpeza entre golpes. Una barra de resistencia controla los bloqueos y las carreras. Si se agota mientras se recibe daño, se abre una ventana de aturdimiento. Dos acciones de escape permiten a los jugadores liberarse de los combos, un medidor Rising otorga un aumento temporal de potencia a plena carga, y un medidor Plus Ultra de tres cargas alimenta los ataques característicos que pueden encadenarse en seguimientos de equipo para un daño extendido.

La variedad de listas es lo que diferencia al juego de sus predecesores. Deku tiene una variante para casi todos los ataques. Bakugo mezcla explosiones a corta distancia con proyectiles zonales. Hanta Sero coloca trampas y controla el espacio. Armoured All Might juega como un tanque repleto de artilugios con herramientas a distancia y opciones defensivas. Creo que Uraraka es el diseño más potente del grupo, ya que levanta trozos del suelo con su peculiaridad gravitatoria y los blande como arietes, lo que le da un ritmo como ningún otro personaje de la lista. Con 68 personajes ajenos a DLC procedentes de toda la serie, incluidas figuras menores como Gentle Criminal y Best Jeanist, hay mucho que probar. La brecha entre los luchadores competitivamente viables y los de relleno sigue siendo amplia, y el juego en línea probablemente reducirá el campo a las pocas semanas de que se forme un meta serio.

Un esquema de control simplificado permite a los novatos ejecutar combos llamativos con un solo botón, mientras que existe un método de entrada tradicional para los jugadores que quieren un control directo sobre la selección de movimientos. Esta accesibilidad es una decisión inteligente, sobre todo para los fans del material original que no tengan años de experiencia en juegos de lucha a sus espaldas.
Team-Up Mission ofrece exploración con un seguimiento desigual

Team-Up Mission es el mayor añadido estructural a la fórmula. Sitúa a los jugadores en el centro de una ciudad virtual por la que pueden deambular libremente, hablar con los personajes, recoger cartas de héroe y completar misiones secundarias para aumentar su rango de héroe. El desplazamiento se basa en la peculiaridad del látigo negro de Midoriya, que funciona como un garfio y hace que moverse por la ciudad resulte rápido y físico. Los personajes reclutados aportan habilidades de ayuda con funciones de desplazamiento únicas. La Gravedad Cero de Uraraka, por ejemplo, te permite acceder a tejados que de otro modo estarían fuera de tu alcance. Nunca se explica por qué algunos buscadores se sitúan en los tejados, pero la variedad de desplazamiento funciona.

El reclutamiento está vinculado a la Cafetería de los Héroes, donde los jugadores pueden rememorar recuerdos compartidos con los personajes que han añadido a su equipo. El modo construye un ligero bucle de progresión a través del rango del héroe y la composición del equipo, y le da al juego una calidad espacial que los luchadores de arena pura rara vez intentan. Las cartas de héroe están repartidas por el mundo central y también se desbloquean jugando normalmente. Usar determinados personajes, ganar a ciertos oponentes, superar misiones e incluso iniciar sesión generan recompensas. La fuente de desbloqueos es constante y alimenta la personalización del atuendo, el color, la línea de voz, el HUD y la pose de victoria.
Donde falla Team-Up Mission es en la repetición. Las misiones secundarias empiezan a confundirse tras las primeras horas, y los encuentros con enemigos dentro del modo se decantan por las superarmaduras y las peleas en grupo, que añaden frustración sin aportar profundidad. El modo funciona como un cambio de ritmo con respecto al combate directo, pero no se sostiene por sí mismo como un atractivo independiente.
Los efectos visuales aportan estilo, las arenas crean problemas ocasionales.

El juego se parece a su material original. Los modelos de los personajes son brillantes, detallados y de colores precisos. Las animaciones de los combates tienen el exagerado aspecto físico por el que es conocida la serie, y los movimientos especiales conectan con la fuerza visual adecuada. La personalidad de cada personaje se refleja en el diseño de sus movimientos y ataques, lo que demuestra el cuidado que BYKING ha puesto en trasladar la identidad visual del anime.
Los problemas surgen en los entornos de las arenas. Un mapa urbano tiene bordes elevados en los tejados y barandillas a nivel de calle que entorpecen el movimiento de los personajes en mitad de los combates, forzando saltos o desvíos en los peores momentos posibles. La geometría de algunos edificios bloquea tanto los ataques como la cámara, dejando a los jugadores ciegos ante los golpes. Los obstáculos decorativos de otros escenarios no chocan en absoluto con los combos, lo que significa que un personaje puede ser lanzado a través de una roca o un muro sin resistencia. La base visual de los escenarios se ve socavada cuando la física los ignora.
El audio está a la altura del anime, pero el multijugador online no cumple las expectativas.

El reparto de voces original se repite tanto en japonés como en inglés, y los diálogos de las escenas tienen la entrega y la energía del anime. La banda sonora encaja con el tono de la serie sin destacar de forma independiente. Los efectos de los golpes, las activaciones de las peculiaridades y el sonido ambiente de la arena se escuchan con claridad durante los combates. No hay nada excepcional en el diseño de audio, pero tampoco se echa nada en falta.
El modo multijugador local ofrece el mismo rendimiento y la misma capacidad de respuesta que el modo para un jugador. El modo Combate libre permite competir desde el sofá y también practicar en solitario con oponentes de la CPU. El modo multijugador en línea es totalmente distinto. La población de jugadores ha sido escasa desde el lanzamiento, y encontrar partidas a lo largo de varias semanas de juego ha sido lo suficientemente irregular como para plantear dudas sobre si los servidores están activos o simplemente vacíos. Cuando se establece una conexión, las partidas son estables. Pero los bajos números hacen que sea difícil de vender en línea para cualquiera que compre el juego con el juego competitivo en mente. Una tabla de clasificación estacional en el mundo central muestra a los jugadores mejor clasificados y la composición de sus equipos, lo que añade un nivel competitivo que el matchmaking actual no puede soportar.
Los picos de dificultad en los capítulos finales minan la historia

La primera mitad del modo historia transcurre a un ritmo justo y creciente. Los enemigos son agresivos pero fáciles de entender, y la dificultad sigue el ritmo de la narrativa. Esto cambia bruscamente en los capítulos finales. Los adversarios de la IA empiezan a infligir aproximadamente el doble de daño que el jugador, contrarrestan los ataques con un tiempo de reacción casi perfecto y encadenan movimientos que casi no dejan margen de recuperación. Los encuentros con múltiples enemigos agravan el problema. El enfrentamiento culminante de Armoured All Might contra All For One, enmarcado como uno de los momentos más dramáticos de la historia, se convierte en un ejercicio de reinicio tras quedar atrapado en inevitables cadenas de proyectiles y morir en dos golpes.
El jefe final es el peor parado. Cinco asaltos contra un personaje con superarmadura, especiales mal telegrafiados y daño suficiente para matar con un bloqueo. Para esquivar sus ataques especiales hay que sincronizar los fotogramas y no hay ninguna indicación visual consistente. Tras esos cinco asaltos llega una segunda forma, más fuerte, con una reserva de salud mayor y patrones de ataque más difíciles de leer. Al fallar en cualquier punto, se reinicia toda la secuencia, que se completa con el mismo diálogo repetido sobre hacer sonreír a la gente y no rendirse nunca. Este combate me parece uno de los encuentros finales peor calibrados de los últimos tiempos, y casi borra la buena voluntad de los primeros capítulos. Los picos se sienten desconectados del resto de la sintonía del juego y convierten los picos emocionales de la historia en fuentes de repetición y frustración.
Veredicto

MY HERO ACADEMIA: All's Justice cumple en lo fundamental y ofrece el juego más completo de My Hero Academia hasta la fecha, aunque su dificultad desigual y su escaso multijugador online lo alejan de la cima del género de lucha anime. MY HERO ACADEMIA: All's Justice es un juego de 8/10.
Ventajas:
- El combate es más rápido, más pesado y con más combos que en las dos entregas de One's Justice.
- La lista de 68 personajes ofrece una gran variedad de estilos de juego y composición de equipos.
- Las misiones en equipo y el modo historia ramificado añaden profundidad estructural más allá de los combates estándar en la arena.
Desventajas:
- Los picos de dificultad del modo historia en los capítulos finales son punitivos y están mal calibrados.
- La población multijugador en línea es demasiado baja para soportar el juego competitivo.
All's Justice es la despedida que necesitaba la serie, repleta de fanservice y suficientes modos para mantener a los jugadores enganchados más allá de los créditos. Los problemas de equilibrio son reales y perjudiciales, pero se asientan sobre un juego que, por lo demás, hace su trabajo con esmero. Unos cuantos parches específicos podrían cerrar la brecha entre lo que este juego es y lo que debería haber sido.

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