EGW-NewsCapcom pasó meses enseñando a sus desarrolladores a simular un mundo de IA falso.
Capcom pasó meses enseñando a sus desarrolladores a simular un mundo de IA falso.
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Capcom pasó meses enseñando a sus desarrolladores a simular un mundo de IA falso.

El próximo juego de Capcom, Pragmata, incluye un escenario diseñado a mano para que parezca generado por inteligencia artificial, pero cada taxi que se hunde en el suelo y cada autobús que brota de una pared fueron colocados allí deliberadamente por un desarrollador humano, no producidos por ningún modelo.

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Los detalles provienen de una entrevista publicada por 4Gamer y traducida por Automaton, en la que aparecen el director Cho Yonghee y el productor Naoto Oyama de Capcom. Ambos describieron el entorno del juego, similar a la ciudad de Nueva York, que el equipo construyó desde el inicio del desarrollo en torno a una premisa específica.

"Para Pragmata, planteamos la premisa de 'una Nueva York falsa generada por IA'. Cuando aparecen lugares familiares, los jugadores pueden identificarse más fácilmente. Además, para dejar claro que no se trata de la Nueva York real, queríamos algo ligeramente distorsionado."

— Cho Yonghee

Oyama explicó con más detalle cómo se manifiesta esa distorsión en la práctica.

"Refleja la realidad, pero su atractivo único reside en los errores de ambientación y en cómo se sienten fuera de lugar, como taxis que se hunden en el suelo o autobuses que brotan de las paredes. Si bien la premisa es que fue generado por IA, en realidad, nuestros desarrolladores humanos trabajaron minuciosamente para incorporar mecanismos que expresaran esa extraña sensación propia de la IA."

—Naoto Oyama

Lograr ese equilibrio es más difícil de lo que parece. Cho trazó una línea clara entre algo que parece generado por IA y algo que simplemente parece un trabajo descuidado. Un trabajo descuidado se percibe como un error. Un entorno generado por IA se percibe como un sistema que ejecuta su propia lógica interna defectuosa. Si un objeto parece demasiado extraño, los jugadores comienzan a interpretarlo como una pista para resolver un acertijo o una indicación del terreno, en lugar de un fondo que pueden ignorar, y el escenario deja de funcionar.

"La distorsión se produce cuando algo adquiere una forma nunca antes vista, y lo desconocido se considera único. Pero si las formas son demasiado inusuales, los jugadores podrían pensar que están relacionadas con acertijos o que el terreno tiene algún significado oculto. Lograr un equilibrio entre la originalidad y la mera ambientación fue todo un reto."

— Cho Yonghee

Creo que lo que Capcom logró aquí es una inversión deliberada: desarrolladores humanos que aplicaron ingeniería inversa a la gramática visual del error de la máquina, creando algo con más maestría que cualquier modelo para la misma tarea. Esto desafía la acusación habitual sobre la IA en el desarrollo de videojuegos y convierte la artificialidad en una característica.

Esta decisión encaja con la ambientación del juego. Capcom señaló en entrevistas anteriores que el auge de la IA impulsó la tecnología del mundo real hasta tal punto que las imágenes generadas por IA ahora parecen meses más avanzadas que las que Pragmata muestra en el juego. En lugar de considerarlo un defecto, el equipo basó el escenario en una versión de generación de IA lo suficientemente plausible como para ser coherente con su propia historia.

Más de dos millones de jugadores ya han descargado la demo gratuita de Pragmata. El juego completo se lanzará el 24 de abril de 2026, una semana antes de lo previsto.

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Entiendo la lógica de darles a los jugadores un espacio donde cada rincón que parezca fuera de lugar fue colocado a propósito, calibrado para resultar extraño en lugar de estar roto, lo cual es prácticamente lo opuesto a lo que logran la mayoría de los entornos generados por IA.

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