Un vistazo a la polémica sobre el último Spawn de Arc Raiders
Pocas características de Arc Raiders han generado tanto debate como la mecánica de aparición tardía. Durante meses, los jugadores han discutido sobre la justicia y la función de unirse a una incursión que ya está en marcha. Es una experiencia frustrante entrar con sólo once minutos en el reloj, sabiendo que tus objetivos están fuera de alcance. Después de un largo periodo de comentarios de la comunidad, los desarrolladores de Embark Studios se han pronunciado finalmente sobre esta polémica elección de diseño, revelando una importante desconexión entre la percepción de los jugadores y los datos internos.
En una entrevista con GamesRadar, el jefe de diseño de Embark Studios, Virgil Watkins, reconoció la frustración. Afirmó: "Es otra de esas cosas interesantes de los datos frente a la percepción. Reconocemos al cien por cien la idea de 'tío, entré para hacer esa prueba y ahora está claro que no tengo tiempo suficiente para hacerla, y eso apesta, así que me voy a ir', o lo que sea. Definitivamente, ese aspecto no es genial". Al mismo tiempo, Watkins reveló un dato sorprendente a partir de sus datos.
"Los jugadores que se incorporan tarde se benefician económicamente mucho más que los que no lo hacen. La sesión, cuando son novatos, acaba siendo más tranquila, y muy a menudo se encuentran con los restos de las peleas o pueden derribar drones más grandes o llegar a zonas de alto nivel con más facilidad que otros jugadores".
La intención original, explicó, era garantizar que los mapas permanecieran poblados, evitando que los últimos jugadores de una incursión tuvieran una experiencia "solitaria".
Mis propias incursiones rara vez reflejan este beneficio económico. Alguna vez me he topado con los restos de un tiroteo, pero las recompensas suelen ser escasas. Los jugadores de los Arc Raiders son increíblemente eficientes, arrancando valiosos componentes de una Matriarca caída en cuestión de segundos, un espectáculo que he presenciado y que sólo puedo comparar con un enjambre de langostas. Encontrar objetos de alto nivel como Células de Bastión o Reactores de Reina como miembro tardío parece más un golpe de suerte que un resultado fiable. El quid de la cuestión sigue ahí: aparecer tarde a menudo significa que tienes muy poco tiempo para perseguir tus propios objetivos, y que estás inmediatamente en desventaja cuando te enfrentas a jugadores que han estado en la partida desde el principio.
Esta discusión sobre los spawns tardíos se ha convertido en inseparable de otro debate en curso dentro de la comunidad: los loadouts gratuitos. Algunos jugadores creen que los que entran en una incursión sin equipo propio -sin arriesgar nada- juegan con una agresividad temeraria que altera la experiencia de todos los demás. No tienen nada que perder, lo que puede llevar a tiroteos imprudentes y al griefing. Se ha extendido la idea de penalizar a los jugadores que usan cargas gratuitas, y muchos sugieren que se les obligue a hacer colas de aparición tardía. La idea es que si el riesgo es cero, la recompensa debería ser menor. El streamer Tyler "Ninja" Blevins apoyó esta idea:
"Nunca deberíamos ser los primeros en aparecer, siempre deberíamos cargar en las incursiones tardías con cargas gratuitas".
No creo que esta sea una solución viable. Castigar a un grupo de jugadores con un sistema que es fundamentalmente frustrante para todos no resuelve el problema de fondo. Los desoves tardíos no son una experiencia agradable. El mejor botín desaparece, hay menos puntos de extracción disponibles y los jugadores que quedan suelen ser más agresivos. Además, obligar a los jugadores de carga libre a desovar tarde podría crear otro tipo de desequilibrio. Un jugador que lleva luchando desde el principio de la partida, con la salud y la munición agotadas, está en clara desventaja frente a un oponente recién aparecido con un equipo nuevo. El problema no es la carga gratuita, sino la aparición tardía. En mi opinión, nadie debería verse obligado a unirse a una partida a mitad de camino.

Por ahora, se anima a los jugadores a adaptarse. Watkins sugiere que si un objetivo principal ya no es factible, los jugadores deben cambiar a un plan de respaldo. Insiste en que el mapa tiene suficiente botín y actividades para todos, independientemente de cuándo se unan. Sin embargo, ofreció algunas esperanzas para el futuro, en concreto sobre la frustración de que un objetivo específico se vea socavado por una incorporación tardía.
"Llegar con un objetivo dedicado, y que se haya visto socavado por la unión tardía, es donde me gustaría eliminar el punto de dolor en primer lugar".
- Virgil Watkins
Esto sugiere que el estudio es consciente del punto más doloroso y podría estar considerando cambios, al menos para el juego basado en objetivos. Hasta entonces, la comunidad sigue dividida, y los jugadores como yo seguiremos esperando un futuro en el que todas las incursiones comiencen en igualdad de condiciones.
Léase también que la conversación en torno a Arc Raiders esta semana ha estado dominada por el creciente problema de los tramposos. La cuestión se volvió imposible de ignorar cuando el streamer más destacado del juego, TheBurntPeanut, amenazó con abandonar el juego en directo tras sufrir repetidas derrotas a manos del mismo grupo de tramposos.
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