Llamar a los juegos Soulslikes hace que los desarrolladores sigan recreando Dark Souls
La clasificación de los RPG de acción sigue influyendo en su creación, y el director creativo de Aggro Crab, Caelan Pollock, cree que la etiqueta Soulslike ha hecho más daño que bien. Argumenta que el término ha impulsado a los desarrolladores a repetir Dark Souls en lugar de explorar nuevas direcciones, a pesar de que ese juego ya representa el género en su máximo esplendor.
FromSoftware sentó las bases con Demon's Souls en 2009 y consolidó su influencia con Dark Souls. Ese lanzamiento se convirtió en la referencia para todo un subgénero. Con el tiempo, Soulslike llegó a implicar combate basado en la resistencia, movimientos deliberados, enemigos castigadores, sistemas de recuperación de cadáveres y encuentros con jefes basados en la repetición y el reconocimiento de patrones. Pollock afirma que esas expectativas compartidas se han convertido en límites creativos.
Creo que llamar a los juegos 'Soulslike' ha dejado a muchos desarrolladores atrapados en un círculo vicioso recreando Dark Souls. Y, en mi opinión, el mejor juego de Dark Souls ya se ha creado, y se llama Dark Souls. — Caelan Pollock
Pollock hizo estas declaraciones en una entrevista con Game Informer al hablar de la larga sombra que Dark Souls sigue proyectando. Describió el juego como profundamente defectuoso, pero afirmó que estos defectos son fundamentales para su legado. El equilibrio desigual, los sistemas opacos y la frustración frecuente crearon tensión y descubrimientos que conectaron tanto con jugadores como con desarrolladores. Según Pollock, ese efecto no se puede reproducir copiando mecánicas superficiales.
“Es un juego profundamente imperfecto, y por eso le gusta a la gente y ha calado tan hondo entre los jugadores y en toda la industria”, dijo Pollock. “Creo que cuando intentas imitar cada aspecto de esa experiencia, no consigues algo que merezca la pena”. — Caelan Pollock
La ausencia de una definición estricta solo ha ampliado el alcance de la etiqueta. Algunos juegos adoptan la gestión de la resistencia y la agresividad enemiga. Otros se centran en la ubicación de los puntos de control o el diseño de los jefes. Como resultado, se agrupan títulos con objetivos y matices muy diferentes. La crítica de Pollock se centra menos en las mecánicas en sí y más en cómo la etiqueta Soulslike enmarca el desarrollo en torno a la imitación y la comparación.

El Tesoro del Otro Cangrejo de Aggro Crab se diseñó en respuesta a esa mentalidad. El juego pone al jugador en la piel de un cangrejo ermitaño que navega por un reino submarino contaminado, utilizando plástico desechado como caparazones improvisados. Si bien la estructura de combate se inspira en ideas habituales de los RPG de acción, el tono, la ambientación y los temas se alejan deliberadamente de la fantasía sombría. El colapso ambiental y el desperdicio de consumo se entrelazan directamente con la progresión, en lugar de servir como detalles de fondo.
Pollock afirmó que el estudio se arriesgó al entrar en el mercado con un juego que no reflejaba visual ni tonalmente a Dark Souls. El equipo creía que los jugadores estaban listos para un juego con influencia de Souls que tratara el género como algo flexible en lugar de fijo. Esta suposición contradecía un mercado donde las etiquetas de género suelen dictar las expectativas antes del lanzamiento.
Las tendencias de la industria reflejan la preocupación que planteó Pollock. Muchos juegos comercializados como Soulslike se presentan en relación directa con Dark Souls, prometiendo mayor dificultad o una mayor adherencia a su estructura. Este posicionamiento a menudo los reduce a comparaciones en lugar de permitirles definirse por sí mismos. Pollock sugirió que la propia etiqueta fomenta este ciclo al convertir a Dark Souls en un referente en lugar de una obra histórica.
A pesar de sus críticas, Pollock no desestimó el impacto de FromSoftware. Dark Souls sigue siendo uno de los juegos más influyentes de las últimas dos décadas. Su argumento se centra en cómo los desarrolladores responden a dicha influencia. Tratar a Dark Souls como una declaración completa, en lugar de un modelo, deja espacio para la experimentación que la etiqueta Soulslike a menudo desalienta.
Lee también: Aggro Crab abordó recientemente las expectativas en torno a su juego de escalada cooperativo Peak, afirmando que nunca estuvo previsto que se convirtiera en un servicio permanente. Desarrollado con Landfall durante una sesión de game jam de cuatro semanas, Peak vendió más de 10 millones de copias, pero los estudios han enfatizado que su éxito no cambia los planes de una vida útil definida y un final natural.
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