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2025 fue un año decisivo para Ninja Games
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2025 fue un año decisivo para Ninja Games

Los juegos de ninjas alcanzaron un punto de concentración poco común en 2025, con siete lanzamientos notables que abarcaron resurgimientos de clásicos, nuevas interpretaciones y reinvenciones técnicas. El año trajo títulos centrados en ninjas a casi todas las plataformas principales, combinando producciones de alto presupuesto con juegos de acción de gran envergadura y colecciones históricas. Para un género que ha pasado por largos periodos de inactividad desde finales de los 80 y principios de los 2000, el volumen y la calidad de los lanzamientos marcaron un cambio. Muchos de estos juegos no se limitaron a revisitar mecánicas familiares, sino que refinaron los sistemas de sigilo, reconstruyeron el ritmo del combate y reexaminaron las posibilidades de la acción ninja moderna.

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Gracias a Polygon, la cobertura a lo largo del año siguió la llegada de estos lanzamientos desde diferentes sectores de la industria, pero convergiendo en torno a una confianza compartida en el diseño. El resultado no fue un éxito único y dominante, sino una presencia sostenida que mantuvo la acción ninja a la vista durante todo el calendario.

Assassin's Creed Shadows

Assassin's Creed Shadows finalmente trajo la longeva franquicia de Ubisoft al Japón feudal. El juego dividió su enfoque entre dos protagonistas, pero sus sistemas de sigilo se centraron en la kunoichi Naoe. Su diseño se centró en la evasión, el posicionamiento y el uso del entorno en lugar de la confrontación directa. Los castillos se convirtieron en espacios estratificados que premiaban la planificación de rutas, el desplazamiento vertical y la sincronización.

“Con Naoe, el objetivo es evitar enfrentarse directamente a los enemigos, y eso juega a favor del juego”, escribió Colp.

“Ubisoft ya domina la escalada y el desplazamiento por las paredes, así que los castillos se convierten en rompecabezas 3D cuando juegas con sigilo”. — Tyler Colp

El modelo de sigilo priorizaba la recuperación en lugar del castigo. La detección no finalizaba los encuentros, sino que los desplazaba, obligando a los jugadores a usar el terreno, la oscuridad y las rutas de escape. Si bien el juego llegó en medio de un debate sobre su alcance y estructura, sus mecánicas centradas en los ninjas destacaron en el catálogo de Ubisoft.

Quimera de cuchillas

Blade Chimera abordó la acción ninja desde una perspectiva diferente. Creado como un Metroidvania por Team Ladybug y WSS Playground, combinaba armas de fuego, combate cuerpo a cuerpo y herramientas sobrenaturales. En el centro se encontraba Lux, una espada demoníaca que cambiaba de forma con múltiples funciones. Lux podía escudar, reconstruir plataformas faltantes, actuar como línea de agarre o convertirse en propulsión.

El ritmo del juego se basaba en la experimentación más que en la repetición. Los combates fomentaban el cambio de herramientas en medio de la pelea, mientras que los puzles de desplazamiento usaban a Lux como arma e infraestructura. El diseño se centró menos en el personaje y más en el arma en sí, redefiniendo el funcionamiento de la agencia dentro del género.

Ninja Gaiden 2 Negro

Ninja Gaiden 2 Black se lanzó sin previo aviso y revolucionó las expectativas de la serie. Desarrollado con Unreal Engine 5, presentó la versión más limpia y equilibrada de Ninja Gaiden 2 disponible en 2025. El lanzamiento mantuvo la estructura e intensidad de la versión original de Xbox 360, a la vez que mejoró el aspecto visual y el rendimiento.

La remasterización omitió ciertas escenas y conservó algunos problemas de diseño heredados, pero aclaró la dirección de Team Ninja. La actualización mostró una renovada inversión en la franquicia y demostró que los sistemas de acción más antiguos aún podían competir con una reconstrucción moderada.

ninjagaiden 4

Ninja Gaiden 4 intentó romper con su propio linaje. Desarrollado por Team Ninja con PlatinumGames, introdujo a Yakumo, un nuevo protagonista vinculado a un clan ninja rival. El juego enfatizó la maestría técnica y los sistemas de combate por niveles, pero su estructura general resultaba sobria.

“Con sus nuevos personajes, duros desafíos y una gran cantidad de técnicas para perfeccionar, Ninja Gaiden 4 es un fascinante paso secundario que ayuda a modernizar la fórmula de acción ninja en 3D”, señaló la reseña de Polygon.— Polygon Review

Si bien la mecánica priorizaba la precisión, la experiencia general dividió a los jugadores. Su ambición era clara, pero la ejecución dejaba brechas desiguales entre los combates.

Ninja Gaiden Furia

Ninja Gaiden Ragebound ofreció una de las experiencias más centradas del año. Desarrollado por The Game Kitchen, devolvió la serie a la acción de desplazamiento lateral en 2D. El juego introdujo dos protagonistas cuyas habilidades se fusionaron con el tiempo, creando un único equipo de combate evolutivo.

La presentación equilibró el pixel art con los estándares de animación modernos. La música se inspiró en épocas anteriores de Ninja Gaiden, sin imitarla. Los controles precisos y los reinicios rápidos mantuvieron el ritmo, haciendo el juego accesible sin diluir su desafío.

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Shinobi: El arte de la venganza

Shinobi: Art of Vengeance revivió la longeva franquicia de Sega con una identidad de diseño clara. Inspirándose en los títulos Shinobi de la era Genesis y en la progresión al estilo Metroid, el juego enfatizó el combate, los puzles y la exploración.

Su diseño de niveles requería que los jugadores interpretaran los patrones de los enemigos y desbloquearan habilidades de desplazamiento secuencialmente. La dirección artística evitó caer en la nostalgia, optando por la claridad y el movimiento. La inclusión del juego en el top 50 de Polygon de 2025 resaltó su ejecución.

La última colección Ninja

La Colección The Last Ninja llegó a finales de año, reuniendo títulos emblemáticos de la era Commodore 64 y Amiga. La colección incluía la trilogía The Last Ninja junto con juegos de lucha relacionados. Si bien los lanzamientos modernizados acapararon los titulares, esta compilación conservó las raíces occidentales del género.

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