Obsidian explica por qué Pentiment no tiene un verdadero asesino
Pentiment, de Obsidian, sigue siendo uno de los juegos narrativos más distintivos de los últimos años, no sólo por su arte y su ambientación, sino también por cómo subvierte las expectativas de un asesinato misterioso. Ambientada en la Baviera del siglo XVI, la historia sigue al artista Andreas Maler en su intento de descubrir la verdad que se esconde tras una serie de asesinatos en la pequeña ciudad de Tassing. Pero por mucho que los jugadores investiguen o sigan las pistas, la verdad nunca se resuelve del todo.
El director del juego, Josh Sawyer, dice a PC Gamer que es totalmente intencionado.
"Desde el principio dije: 'Creo que para que esto sea convincente de la forma que quiero que sea, no puede haber una respuesta correcta'", dijo Sawyer durante una conversación con PC Gamer en la GDC de este año. Explicó que, incluso dentro del equipo de desarrollo, nadie sabe realmente quién es el asesino, ni siquiera él. "La gente del equipo me preguntaba, la gente de Xbox me preguntaba, y yo decía: '¡No! ¡No lo hay! Y diré que hay personas que, en retrospectiva... parecen más propensas a haberlo hecho, pero eso no significa que lo hicieran." - Josh Sawyer
Esta falta de un culpable definitivo es fundamental en el diseño del juego. En Pentiment, el jugador debe acusar a alguien, pero las pruebas no siempre son concluyentes. Ya sea por lógica, emoción o culpabilidad, la decisión final deja a los jugadores inseguros sobre su elección, reflejando un mundo en el que la verdad y la moralidad rara vez se alinean a la perfección. El planteamiento de Sawyer rechaza las estructuras tradicionales de misterio, en las que existe una solución correcta, y recompensa la deducción cuidadosa.
Sawyer, conocido por su trabajo en Fallout: New Vegas y Pillars of Eternity, describió esta ambigüedad como un alejamiento deliberado de la resolución de puzles convencional.
"Cuando siempre hay una respuesta correcta y se trata de un puzzle en el que o aciertas o te equivocas... no creo que haya mucho que hacer desde la perspectiva de un desarrollador de RPG", afirma.
Para él, el énfasis está en las propias elecciones y en las consecuencias emocionales que se derivan de ellas.
"Me hizo pensar: ¿y si no lo supieras y tuvieras que seguir adelante? Y en la forma en que hacemos los RPG: elección y consecuencias, decimos: 'Has tomado esta decisión. Si te arrepientes, tendrás que vivir con ello'".
El protagonista, Andreas Maler, refleja esta filosofía. "No eres un detective, eres un puto artista. No sirves para esto", señala Sawyer. Andreas no está entrenado para resolver crímenes, sino que se ve empujado a una situación en la que su lealtad y sus instintos morales guían sus acciones. Su principal objetivo no es descubrir la "verdad", sino proteger a su mentor, Piero, el bondadoso monje acusado del primer asesinato. "Andreas... está motivado para evitar que Piero muera, y nunca lo ofrecerá, porque le resulta inconcebible que Piero haya podido hacer esto. Es algo así como, lo siento jugador, Andreas no permitirá que Piero muera. Tienes que elegir a otro". - Josh Sawyer
Esta limitación narrativa obliga a los jugadores a lidiar con la misma sensación de impotencia que define el viaje de Andreas. La decisión de acusar a otra persona -con pruebas incompletas- se convierte en una prueba moral más que lógica. Cada elección deja una persistente incertidumbre, reforzando la idea central del juego de que la justicia y la verdad no siempre están alineadas.
El compromiso de Pentiment con la ambigüedad le ha valido un reconocimiento duradero como uno de los experimentos narrativos más ambiciosos de Obsidian. En lugar de ofrecer un cierre, deja a los jugadores reflexionando sobre el coste de sus elecciones y la imperfección del juicio humano. Al negarse a dar una respuesta "correcta", Obsidian transformó lo que podría haber sido un típico whodunit en una meditación sobre la culpa, la responsabilidad y los límites del conocimiento.
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