
IO Interactive explica cómo Hitman dio forma a 007: First Light
IO Interactive y James Bond parecían una pareja natural cuando se reveló por primera vez el Proyecto 007 en 2020. Ahora, con el juego oficialmente titulado 007: First Light, el estudio habla por fin de cómo construyó su visión de un Bond más joven y qué hace que la jugabilidad sea diferente del mundo del Agente 47.
En una detallada conversación con VGC, el director de la franquicia de IO Interactive, Jonathan Lacaill, ha hablado de la mentalidad del estudio a la hora de trabajar por primera vez con la propiedad intelectual de otra compañía, de cómo MGM y ahora Amazon han gestionado la colaboración, y de qué partes del estilo sandbox del estudio se están incorporando al nuevo juego.
Para IO, la decisión de explorar algo fuera de Hitman llegó después de casi dos décadas de perfeccionar su fórmula sandbox de asesinatos. El equipo no quería abandonar Hitman, pero había un fuerte impulso interno para explorar un nuevo proyecto en paralelo. El equipo no quería abandonar Hitman, pero había una fuerte presión interna para explorar un nuevo proyecto en paralelo. Anteriormente informamos de que Hitman: Blood Money costaba solo 0,99 dólares, ¡y demuestra por qué 007 First Light tiene potencial! Bond era una elección natural, no sólo por su ADN de espía, sino porque Bond fue una inspiración directa para Hitman en sus inicios.
"Se nos da muy bien la fantasía del espionaje", explica Lacaille. "Bond ha sido una inspiración para Hitman en sus inicios, no voy a ocultarlo".
IO propuso a MGM una idea para un juego de Bond en un momento en que la compañía no había aceptado un nuevo lanzamiento de juego en más de una década. Pero fue el enfoque similar al de Hitman lo que acabó dando una oportunidad al estudio: grandes niveles sandbox, múltiples formas de abordar los problemas y la idea de que un shooter no necesita disparos constantes para funcionar.
"En Hitman, disparas quizá una vez por nivel, o ninguna, a veces", dijo. "Creo que eso abrió la conversación, como mínimo".
A partir de ahí, IO y MGM entraron en un ritmo de trabajo colaborativo. Según Lacaille, siguen manteniendo reuniones creativas periódicas con MGM, y la relación ha sido mucho más comprometida de lo que esperaba cuando se incorporó al proyecto. Incluso después de que Amazon arrebatara el control creativo a MGM a principios de este año, la relación diaria no cambió mucho, ya que MGM seguía siendo el principal punto de contacto.
A IO se le dio la oportunidad de crear una historia sobre el origen de Bond desde cero, algo que no se había visto antes ni en los videojuegos ni en el cine. Esa oportunidad conllevaba libertad y responsabilidad, sobre todo en la forma de construir el personaje y presentarlo a un público más joven.

Para fundamentar esta versión de Bond, el equipo estudió las novelas originales de Ian Fleming. En lugar de inspirarse en una película concreta, IO se inspiró en toda la franquicia. Todos los miembros del equipo creativo tenían sus propias películas favoritas, de Connery a Craig, y esas influencias se reflejaron en pequeñas decisiones de diseño. Pero el objetivo siempre fue hacer borrón y cuenta nueva.
"Estamos contando una historia totalmente nueva, una nueva visión del origen de Bond, y lo estamos haciendo pensando en los videojuegos", explica Lacaille. "Te involucras con él durante horas y le dices lo que tiene que hacer".
En cuanto a la jugabilidad, 007: First Light se inspira en Hitman, pero no intenta copiarlo. El metódico ritmo del Agente 47 y su diseño de niveles abiertos no encajan a la perfección con un Bond más joven y menos experimentado. Esta versión de Bond es un poco temeraria, obligada a tomar decisiones rápidas bajo presión. Como resultado, el ritmo está diseñado con más impulso hacia delante, aunque sigue incluyendo momentos de elección y estrategia.
"Habrá algo de ese ADN, pero el juego será muy diferente", explica Lacaille. "Si el otro juego es más metódico, este tratará más de hacerte pensar rápido bajo presión".
IO describe 007: First Light como una mezcla de segmentos abiertos y lineales. Cuando la narrativa cinemática es clave -como las grandes acrobacias o los momentos de gran impacto-, el juego estrecha el camino del jugador. Pero cuando tenga sentido abrir el espacio, lo hará. El estudio quiere que los jugadores vuelvan a jugar las misiones para ver cómo se podrían haber desarrollado las distintas decisiones, haciendo eco del atractivo de los caminos ramificados de Hitman.

Otro rasgo común es el uso de artilugios. Las herramientas de Bond proceden del laboratorio Q y servirán tanto para el juego pasivo como para el ofensivo. Algunos permitirán a los jugadores sortear obstáculos o recabar información en silencio. Otros proporcionarán una ventaja durante los combates, como activar cortinas de humo o sabotear sistemas enemigos.
"Dispondrás de una amplia gama de artilugios... que podrás utilizar de forma pasiva u ofensiva", ha dicho. "Para más detalles, tendréis que esperar a la revelación de la jugabilidad".
El equipo aún no se pronuncia sobre los elementos de servicio en vivo del juego, y afirma que es demasiado pronto para compartir detalles. Ahora mismo, el desarrollo se centra en hacer que la campaña sea sólida y rejugable. IO confirma que habrá opciones y caminos alternativos dentro de las misiones, pero no con la misma estructura que los Objetivos Escurridizos o los contratos de Hitman, al menos de momento.

Hablando de objetivos elusivos, hace poco terminó una misión de Le Chiffre por tiempo limitado en Hitman: World of Assassination. Aún está por ver si ese personaje volverá a aparecer.
"Es un secreto que tengo que guardar", bromeó Lacaille. "Ya lo descubriréis".
En cuanto al motor, 007: First Light funciona con el motor Glacier, propiedad de IO, que se utilizó para la trilogía Hitman. Esa tecnología ayudó a IO a llevar Hitman a Switch 2, y potenciará First Light de forma nativa en el nuevo hardware. Lacaille ha dicho que Switch 2 es "lo bastante potente" para manejar el juego sin streaming en la nube, un cambio importante con respecto a la generación anterior.
En el lanzamiento de Hitman para Switch 2 se detectaron problemas de rendimiento, y los jugadores mencionaron framerates inconsistentes. IO afirma que el equipo está trabajando en esos problemas durante el verano, y que la experiencia ya está influyendo en su trabajo en First Light.

Algunos sistemas técnicos tuvieron que crearse desde cero. La conducción y los tiroteos refinados no eran fundamentales en la fórmula de Hitman, así que IO tuvo que desarrollar esos sistemas al principio de la producción de 007: First Light. Incluso el sistema de coberturas y la integración de artilugios requirieron un código nuevo, ya que la experiencia Bond debía ser diferente a la de los juegos anteriores de IO.
"Tuvimos que crear los tiroteos desde cero", explica Lacaille. "En Hitman, si consigues disparar, en cierto modo fracasas en la misión".
A pesar de los cambios, el estudio sigue basándose en las lecciones y la eficiencia de costes aprendidas de la franquicia Hitman. Aunque la producción de First Light no es tan barata como la de un posible Hitman 4, se beneficia de la experiencia de IO. Al mismo tiempo, este nuevo juego exigía una fuerte inversión inicial, ya que inaugura una nueva franquicia y una nueva base de juego.

Por ahora, IO no habla más allá de First Light. El equipo está centrado en ofrecer una experiencia para un jugador pulida y con una historia clara. Las discusiones sobre el futuro de Bond -o cómo Amazon podría integrarlo en un ecosistema más amplio- están en suspenso hasta que el primer juego demuestre su valía.
"Hay muchas expectativas cuando se revisita un juego o una franquicia que no ha estado activa en el mundo de los videojuegos durante un tiempo", dijo Lacaille. "Así que lo primero es lo primero: el juego se llama First Light. Así que vamos a hacerlo bien".
A finales de verano se desvelará toda la jugabilidad. Hasta entonces, la cuidadosa fusión de IO del Bond clásico con el diseño de juegos modernos se perfila como algo que no sólo lleva esmoquin, sino que se lo gana.
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