EGW-NewsBreath of the Wild sigue dando forma a los RPG, y la sangre de Dawnwalker es la prueba
Breath of the Wild sigue dando forma a los RPG, y la sangre de Dawnwalker es la prueba
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Breath of the Wild sigue dando forma a los RPG, y la sangre de Dawnwalker es la prueba

Hay una razón por la que la gente sigue señalando The Legend of Zelda: Breath of the Wild cuando habla de lo que hace que un juego de mundo abierto sea bueno. No es solo la libertad de escalar cualquier montaña o planear por un valle, es el hecho de que el juego confía en ti. Y ahora, casi una década después, esa confianza aparece en el diseño de The Blood of Dawnwalker, un próximo RPG de ex desarrolladores de The Witcher.

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Los desarrolladores de Rebel Wolves no se limitan a tomar prestados algunos trucos visuales o de interfaz. Han tomado una de las ideas más atrevidas de Breath of the Wild -la posibilidad de enfrentarte al jefe final cuando quieras- y la han convertido en una parte esencial de su propia estructura narrativa.

En The Blood of Dawnwalker, encarnas a Coen, un vampiro que navega por un mundo de los Cárpatos repleto de folclore, peligros y una fecha límite inminente. Su objetivo está claro desde el principio: salvar a su familia del señor vampiro Brencis, que se ha apoderado del castillo de Vale Sangora. Puedes lanzarte a la lucha final casi de inmediato... o puedes dedicar tiempo a desarrollar las habilidades de Coen, debilitar a los aliados de Brencis y prepararte para el enfrentamiento final a tu manera.

Rebel Wolves llama a esto un "sandbox narrativo".

Sigues pistas no porque una lista de control te lo diga, sino porque la urgencia del juego te empuja a encontrar respuestas a tu manera. La misión principal no te da la lata. Te acecha. El límite de tiempo añade presión, pero no pánico. Depende de ti actuar en el momento oportuno.

Breath of the Wild Is Still Shaping RPGs, and The Blood of Dawnwalker Is Proof 1

Esta configuración no es un mero eco de Breath of the Wild, sino que lo evoluciona. Por aquel entonces, los jugadores podían terminar el tutorial, deslizarse por la Gran Meseta y entrar directamente en el castillo de Hyrule para luchar contra Ganon. La mayoría no lo hizo. Prefirieron explorar. Prepararse. Esa elección hacía que cada paso fuera personal.

The Blood of Dawnwalker toma esa idea y le añade dientes, literalmente. Como vampiro, los poderes de Coen crecen y cambian con un ciclo dinámico día/noche. Su fuerza cambia dependiendo de cuándo actúe. Así que incluso la sincronización de sus movimientos se convierte en parte de la estrategia.

No es de extrañar que el equipo detrás de este juego esté formado por veteranos de Witcher. La ambientación en los Cárpatos y la construcción de un mundo lleno de mitos transmiten una sensación similar de fantasía. Pero Dawnwalker parece evitar la enorme escala de The Witcher 3. En lugar de construir un continente gigante lleno de relleno, se centra en una gran ciudad y la región que la rodea. Un ámbito más reducido, más atención al detalle.

Y en una época en la que los juegos de mundo abierto se hacen cada vez más grandes sin añadir mucha profundidad, es un movimiento inteligente. Los creadores parecen saber que los jugadores no siempre buscan el mapa más grande, sino mapas que parezcan vivos y significativos. Aunque sean más pequeños.

Desde el punto de vista mecánico, el combate también parece intentar algo diferente. Los ataques direccionales con espada y garra deberían proporcionar una buena mezcla de fluidez y ferocidad, aunque la fluidez en el juego real sigue siendo una incógnita.

Sin embargo, cuanto más lo miras, más claro lo ves: The Blood of Dawnwalker no sólo intenta ser un RPG de vampiros. Trata de llevar la idea de agencia más lejos de lo que la mayoría de los juegos de fantasía se atreven.

Breath of the Wild Is Still Shaping RPGs, and The Blood of Dawnwalker Is Proof 2

Hay mucho en juego en este juego. Es el debut de Rebel Wolves. Su lanzamiento está previsto para 2026. Y va a ser comparado no solo con The Witcher 3, sino también con Breath of the Wild, que por algo tiene 97 puntos en Metacritic. Pero ese tipo de inspiración no es mala: significa que Dawnwalker se basa en algunas de las decisiones de diseño más respetadas por los jugadores del género.

También demuestra que la conversación sobre el diseño de mundos abiertos no se ha detenido en el "más grande es mejor". Algunos estudios siguen persiguiendo una libertad significativa, del tipo que te invita a elegir tu propio camino y no sólo a marcar casillas.

De momento, parece que The Blood of Dawnwalker lo entiende. Si cumple la mitad de lo que promete -libertad de búsqueda emergente, combate por niveles, consecuencias reales de la exploración-, podría ser algo más que un homenaje a Breath of the Wild. Podría ser el juego que impulse ese diseño hacia algo aún más afilado.

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