
El parche 1.4 de Stalker 2 devuelve la vida a la Zona
Tras meses sobreviviendo a una zona medio rota, Stalker 2: Heart of Chornobyl por fin vuelve a estar vivo. GSC Game World acaba de lanzar el parche 1.4, y es grande, no sólo por las correcciones de errores, sino por lo que revive bajo el capó. Por primera vez desde su lanzamiento, A-Life está haciendo algo.
Si eres nuevo: A-Life es el sistema de simulación que mantiene la Zona en funcionamiento, permitiendo a los PNJ ocuparse de sus asuntos tanto si estás mirando como si no. Antes de este parche, el sistema estaba prácticamente congelado: los acechadores apenas reaccionaban, los encuentros parecían escenificados y la Zona era demasiado silenciosa. ¿Y ahora? Los Stalkers rivales pueden aparecer en mitad de un combate, los carroñeros se mueven de un lado a otro y tú ya no eres el único que mantiene el lugar en movimiento.
Los tiroteos también son diferentes. Los enemigos son más duros, más rápidos y un poco más listos. Ya no puedes limitarte a espiar y disparar: te flanquearán o te dispararán a través de la cobertura con más frecuencia que antes. Los desarrolladores lo califican de "dinámico y difícil", lo cual es un buen aviso si has estado jugando con el piloto automático.
"Este parche es sólo el principio", dice GSC, que apunta a próximas expansiones y planes para restaurar el contenido recortado en futuras actualizaciones.
Stalker 2: Heart of Chornoby 1.4 Notas del parche de la página web del juego, 1/5 parte del mismo:
- Persistent A-Life: los stalkers ahora viven sus largas y felices vidas, a menos que encuentren su final en la Zona como resultado de sus acciones fuera de la vista del jugador.
- Los mutantes ahora pueden usar la animación de devorar cadáveres si hay cadáveres cerca.
- Ahora los mutantes tienen un estado de "alerta" si ocurre algo cerca de ellos o se acercan a ellos.
- Mejoras en el combate humano:
- Arreglados numerosos errores y problemas con el uso de coberturas para los PNJ. Ahora utilizan correctamente las coberturas disponibles, intentan esconderse siempre antes de disparar y no se precipitan cuando no es necesario.
- Los personajes utilizan los árboles como cobertura.
- Se han actualizado las animaciones de combate y cobertura para que sean más fluidas y rápidas.
- Se ha mejorado la búsqueda de rutas de flanqueo y la transición al combate cuerpo a cuerpo.
- El combate cuerpo a cuerpo se ha vuelto más duro en las dificultades Veterano y Acechador.
- Se han solucionado problemas de comunicación y sincronización de acciones entre los personajes del escuadrón.
- Ahora los personajes comunican sus acciones tácticas y reacciones con mayor claridad en combate.
- Los personajes humanos lanzan granadas cuando quieren eliminar al objetivo, no cuando se enfrían.
- Los escuadrones ahora tienen un número finito de granadas, dependiendo de su rango y facción (los bandidos tienen significativamente menos que los militares).
- Los personajes humanos pueden atacar a los mutantes cuerpo a cuerpo. Utilizan ataques cuerpo a cuerpo con patadas contra los mutantes más pequeños.
- Los personajes humanos pueden patear a jugadores que estén agachados.
- Los personajes humanos miran a su alrededor durante un breve instante en busca de enemigos una vez finalizado el combate y, a continuación, prosiguen con las actividades posteriores al combate, como saquear y curar a los heridos.
- Los humanos ya no pueden disparar con escopetas. Se han corregido problemas de dispersión de perdigones y distancias balísticas no naturales.
- Aumento del número de cabezas genéricas para la aleatorización de PNJ.
- Burer ahora puede usar sus habilidades telequinéticas para coger y lanzar granadas.
- Mejorada la visualización de las estadísticas de las armas en el inventario. Actualizadas las barras de estadísticas de armas y su lógica de cálculo.
- Añadida nueva estadística de arma - manejo.
- Arreglado el comportamiento errático de los PNJ de A-Life tras atacar las guaridas enemigas.
- Arreglado un problema por el que los PNJ de A-Life no se movían tras pasar a offline.
- Se ha mejorado el comportamiento de los mutantes durante el combate.
- Se ha corregido un problema por el que un mutante de carne se escondía para emboscar al jugador después de que este evitara un ataque de salto.
- Se ha corregido un problema por el que un enjambre de mutantes rata ignoraba al jugador tras cargar un guardado realizado cerca de ellos.
- Se ha mejorado la creación de rutas para los PNJ sin conexión para evitar que se metan en zonas restringidas.
- Se ha corregido un problema por el que un PNJ podía seguir con vida tras caer herido bajo el agua.
- Se ha corregido un problema por el que los cuerpos de los mutantes saltaban/temblaban/se estiraban después de ser asesinados con una escopeta o una granada.
- Se ha corregido un problema por el que los PNJ que patrullaban podían chocar entre sí.
- Ahora los perros ciegos emiten ladridos pacíficos cuando no están en combate con el jugador.
- Se han corregido los problemas por los que los PNJ se recortaban o atravesaban puertas mientras estaban en combate.
- Se ha corregido un problema por el que los mutantes podían quedarse atascados buscando enemigos tras escapar del combate durante la emisión.
- Se ha corregido un problema por el que los PNJ podían quedarse atascados en pose de emboscada.
- Se ha ajustado la puntería de los PNJ que están a cubierto.
- Se ha corregido un problema por el que los PNJ podían quedarse inactivos tras recibir daño crítico.
- Se ha ajustado el alcance de disparo de los PNJ en función de su arma.
- Ajustado el disparo desde cobertura para los NPCs.
- RPM-74: se ha aumentado el valor de perforación de blindaje.
- Las explosiones ahora causan más daño en objetivos de alto rango
- Se ha aumentado el daño de los RPG
- Se ha reducido la distancia letal de las granadas.
- Aumentada la distancia de conmoción del RPG
- Añadidos algunos silenciadores en los alijos.
- Añadida a Khors la posibilidad de mejorar el traje de circón.
- Se ha corregido un problema por el que el jugador podía instalar mejoras de protección física dos veces para la armadura de halcón PSZ-9I.
- Reequilibrio de los alijos en la región de Zaton.
- Se ha mejorado la regeneración y la aparición de anomalías aleatorias tras la emisión.
- Se ha optimizado el rendimiento de la luz y las sombras en varias regiones y ubicaciones.
- Mejorados los LODs para la hierba en múltiples regiones.
- Optimización del rendimiento de la guirnalda de luz en la barra de 100 Rads.
- Se han realizado otros ajustes de rendimiento y optimización de la CPU Under the Hood.
- Se ha corregido un problema por el que las calcomanías de impacto de bala no aparecían en ciertas partes de los cuerpos de los mutantes y los PNJ.
- Se ha corregido un problema por el que una anomalía de arco de vórtice arrojaba cadáveres de PNJ bajo el terreno.
- Se ha corregido un problema por el que una anomalía generada por un Poltergeist eléctrico era invisible.
- Se ha corregido un problema por el que se gastaba aguante aunque no hubiera acción disponible.
- Se ha corregido un problema genérico por el que los PNJ no podían alcanzar una pose de animación programada si se encontraba demasiado lejos.
- Se ha corregido un problema por el que los zombis podían caer bajo la geometría del nivel.
- Se ha corregido un problema por el que se reproducía el sonido de las gotas de lluvia en determinados objetos situados bajo tierra.
- Se ha corregido un problema por el que el jugador podía quedarse atascado tras la puerta del búnker de Sidorovich.
- Se ha corregido un problema por el que no funcionaba la opción de opacidad del HUD.
- Se ha corregido un problema por el que las sombras dinámicas proyectadas por la linterna aparecían irregulares.
- Se ha corregido un problema por el que algunos efectos podían atascarse en el jugador tras cargar un guardado.
- Se ha corregido un problema por el que algunos efectos no se podían aplicar al jugador después de cargar un guardado.
- Se ha corregido un problema por el que el incremento de la protección psíquica se mostraba en la barra de estadísticas de la armadura al seleccionar la mejora de protección contra radiación en algunos exosuits.
- Se ha corregido un problema por el que el jugador podía llegar a Prypiat antes de tiempo saltando por encima de la cisterna del ferrocarril en Yaniv.
- Se ha corregido un problema por el que un arma rota no tenía un fondo rojo al equiparla.
- Se ha corregido que los objetos del comerciante se ordenaran después de cancelar el comercio.
- Se ha corregido un problema por el que ningún técnico del juego podía instalar la "Mejora de cañón extra" en los rifles de francotirador SVDM-2 y Lynx.
- Se ha corregido un problema por el que los mutantes con habilidades telequinéticas no podían recoger o lanzar objetos o cadáveres directamente al jugador.
- Se ha corregido un problema por el que Bayun no infligía daño durante su Ataque de salto.
- Se ha mejorado el recorrido de los PNJ.
- Pequeños retoques y mejoras en las animaciones de los PNJ con guión.
- Los personajes humanos que encienden linternas ahora están ligeramente más iluminados y visibles en la oscuridad.
- Se ha mejorado la obstrucción del sonido de las granadas lanzadas al exterior desde interiores.
- Se ha añadido un nuevo refugio de emisiones en el comedor de la planta química.
- Se ha añadido un refugio contra emisiones a la sala de técnicos de la estación de guardabosques de la región de Zaton.
- Se han mejorado las animaciones faciales y el realismo.
- Se han mejorado los sonidos de impacto del proyectil.
- Se ha eliminado el efecto de desenfoque redundante en el panel de estadísticas vitales del jugador durante el comercio.
- Añadido el panel de estadísticas vitales del jugador en el menú de comercio.
- Se han añadido nuevas animaciones de muerte y efectos de sonido para los daños causados por electricidad, ácido, balas y mordeduras de rata.
IA y Combate
Correcciones de equilibrio de Stalker 2
Corrección de errores, cuelgues y rendimiento
Problemas técnicos
Todavía no es un juego terminado, ni mucho menos. Pero el parche 1.4 por fin hace que Stalker 2 se sienta como la secuela que estaba destinada a ser. Si has estado esperando el momento adecuado para volver a jugar, este es el momento.
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