Test Servers for Version 1.0 para PC - Actualización n. ° 2
Hoy nos gustaría traerte novedades sobre los servidores de prueba. Muchos jugadores se decepcionaron al saber que nuestra primera prueba se pospuso la última vez. Justo antes de abrir los servidores de prueba, nos dimos cuenta de que la versión de prueba no era lo suficientemente estable y decidimos posponer la prueba. Aunque la versión de prueba actual tampoco es completamente estable en este momento, todavía queremos lanzar servidores de prueba esta semana, aunque solo sea por un corto tiempo, para permitir a los jugadores probar la innovación tan esperada: saltar y superar obstáculos. Planeamos lanzar servidores de prueba durante aproximadamente tres días, pero las pruebas se reducirán esta semana debido al estado de compilación actual.
Tenga en cuenta que es posible que el cliente falle en los servidores de prueba. Esto es normal, ya que la construcción utilizada para la prueba no es completamente estable. Quizás este no sea el mejor estado para probar todas las innovaciones. Le pedimos que sea comprensivo con esto mientras continuamos trabajando en este tema.
Las pruebas comenzarán mañana y durarán aproximadamente un día. Si decidimos extender el tiempo de prueba, se lo haremos saber en nuestras páginas oficiales de redes sociales.
Calendario de pruebas
- MSK: 14 de noviembre a las 05:00 - 15 de noviembre a las 05:00
Región y modos
- NA SOLO Primera Persona/Tercera Persona
- ASIA SOLO Primera Persona/Tercera Persona
Esta vez hemos realizado dos cambios importantes. Agregamos saltos y subidas y reelaboramos la balística. Para obtener más información sobre cómo saltar y superar obstáculos, lea nuestra publicación de blog anterior. En términos de balística, hemos realizado cambios en la mecánica de vuelo, la precisión y el alcance de impacto de la bala para que se sientan más realistas, y también hemos mejorado el equilibrio del arma. A continuación hemos detallado los cambios. Usaremos una ecuación más avanzada para calcular el daño, que detallaremos después de la prueba.
Reciclaje de balística
Constantemente buscamos formas de mejorar el equilibrio de las armas, añadiendo un poco de realismo y manteniendo el equilibrio sabiamente en mente. Se ha completado la primera iteración del equilibrio balístico. Anteriormente informamos sobre los próximos cambios en la mecánica de proyectiles y armas, y ahora la primera iteración ha terminado. El reciclaje consta de varios elementos. El más significativo de ellos es la adición de una fuerza de arrastre que actúa sobre la bala, cambiando su trayectoria. Gracias a esto, la bala pierde su velocidad con el tiempo, que es bastante similar a como ocurre en la vida real. Cuando la gravedad actúa sobre un proyectil, su fuerza aumentará con la distancia. Para la mayoría de los rifles de asalto, es poco probable que tales cambios se noten, pero si aumenta la distancia en 300 metros o más, lo verá de inmediato. En segundo lugar, hemos cambiado la precisión del arma en función de los nuevos datos recibidos de colegas en el sitio de prueba. Si bien la precisión puede verse reducida para algunas armas, otras serán más precisas que antes. Tras los cambios en la trayectoria de la bala, analizamos el uso de moscas y miras. Para adaptarse a la nueva balística, hemos cambiado la forma en que funciona el rango de puntería en los visores para que funcione de manera un poco más realista. Como resultado, cada arma tendrá un rango de puesta a cero único cuando se utilicen moscas. Las miras holográficas y colimadoras le permitirán disparar a distancias cortas. Además, puede cambiar la intensidad de la retícula (por defecto con la rueda del mouse). La punta en forma de galón del visor 4x se establece de forma predeterminada en 50 metros para SMG y 100 metros para otras armas. Los alcances de zoom alto le permitirán cambiar el nivel de zoom (de forma predeterminada, utilizando la rueda del mouse). Finalmente, hemos realizado cambios en las zonas de impacto de los personajes. Sentimos que el sistema original era demasiado simplista y castigaba a los jugadores. Con el nuevo sistema, la zona problemática del cuello estará protegida por un casco. Disparar con brazos y piernas también será menos efectivo que antes. Junto con las bonificaciones y penalizaciones por disparos, el daño dependerá de la clase de arma. Estos cambios nos permitirán equilibrar mejor el uso y la funcionalidad de diferentes tipos de armas. Tenga en cuenta que los cambios no son definitivos y muchos son, de hecho, un experimento. También estamos trabajando en funciones adicionales que se incorporarán al juego.
Optimización de clientes
Datos de terreno optimizados para reducir el consumo de memoriaSe redujo el retraso durante la carga del terreno.Se redujo el retraso cuando hay muchos jugadores en la pantalla.
Optimización del servidor
Rendimiento optimizado del servidor al mejorar el ancho de banda de la red
Comportamiento
Se agregó un sistema para superar obstáculos.
Proceso de juego
- Equilibrio de conducción de automóvil modificado }} Estamos cambiando los sonidos de conducción para que sean más realistas, se mejorará el sonido de cada coche
- La conducción de automóviles se ha vuelto más realista
- Animaciones mejoradas para vehículos y pasajeros.
Balística reelaborada
- Los proyectiles disparados con armas de fuego ahora se ven afectados por la resistencia del aire. Esto significa que los proyectiles ahora perderán velocidad con el tiempo, la trayectoria de las balas disminuirá y ellos mismos volarán más tiempo.
- Se cambió la mira en el visor 4x para que coincida mejor con las rutas de vuelo de 5.56 y 7.62 rondas.
- Los osciloscopios grandes (8x, 15x) ahora tienen zoom variable. Se puede configurar en modo de apuntar con la rueda del mouse (predeterminado)
- El brillo del punto de mira para láser, holográfico y vista 2x se puede ajustar con la rueda del mouse
- Se han modificado las áreas de impacto
- El casco ahora protege el cuello
- Reducción de daños en manos y pies.
- Mayor daño en hombros y caderas.
- Mayor daño en el pecho
- El daño base se modifica según la clase de arma.
- Se corrigió un golpe de puntería excesivo al inclinar la cámara en el modo de apuntar
- Se eliminó el efecto de desenfoque en armas y objetos cercanos a la cámara, que ocurría fuera del modo de puntería.
Vehículos
- Dimensiones unificadas de todos los modelos UAZ, el número de asientos se reduce a 4
Interfaz/experiencia de usuario
- Interfaz mejorada para la capacidad de la mochila
- Se movió la lista de muertes a la parte superior derecha de la pantalla.
Cuando estábamos preparando la primera versión de PUBG Early Access a principios de este año, no estábamos completamente preparados para el problema de las trampas en el juego. Desde entonces, el número de nuestros jugadores ha crecido exponencialmente y este problema se ha vuelto aún más tangible. Ya hemos dicho este mes que hemos comenzado a agregar nuevos métodos y mecánicas para detectar tramposos al juego con el fin de combatir de manera más efectiva los tramposos. Resolver este problema para crear un entorno de juego saludable para nuestros jugadores es una prioridad absoluta. Mejoramos constantemente nuestros métodos para lidiar con los tramposos y agregamos nuevos. Nuestros recientes esfuerzos para fortalecer nuestras contramedidas anti-trampas han reducido la cantidad total de jugadores que usan trampas en un 25 {{y la cantidad de tramposos incondicionales en un 50 {{. Sin embargo, entendemos que esto no es suficiente. Por lo tanto, estamos luchando contra este problema de diferentes maneras: monitoreamos la situación las 24 horas, fortalecemos los sistemas de seguridad y agregamos nuevas soluciones al problema con trampas. En cuanto a los métodos sugeridos por los jugadores, exploraremos algunos de ellos que nos parecieron más efectivos. La batalla contra los tramposos puede durar para siempre. Pero haremos todo lo que esté a nuestro alcance para crear un entorno mejor y más saludable para todos, y castigaremos severamente tanto a los distribuidores de trampas como a quienes las utilizan. Por último, le pedimos que comprenda las situaciones de bloqueo del cliente que puede encontrar durante la prueba. También nos gustaría agradecer a los jugadores que han estado esperando pacientemente la actualización. Aunque no podemos responder a todos los mensajes que nos dejas, siempre seguimos tu opinión y la tenemos en cuenta. Te estamos muy agradecidos por esto. En una de las publicaciones posteriores en el diario de desarrollo, abordaremos los problemas discutidos en la comunidad, los errores no corregidos en esta versión de prueba, así como una serie de otros problemas que no se tratan en esta versión de blog. También nos estamos preparando para publicar información sobre la ecuación de cálculo de daños que discutimos anteriormente. Estamos esperando sus comentarios sobre nuestra primera versión 1.0 para PC.
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