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El crecimiento de PUBG provino de todo menos del Battle Royale.
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El crecimiento de PUBG provino de todo menos del Battle Royale.

El informe del segundo trimestre de Krafton muestra que los ingresos de la propiedad intelectual de PUBG aumentaron un 25 % durante la primera mitad de 2026 en comparación con el mismo período del año anterior, y el beneficio operativo general de la compañía alcanzó la cifra récord de 410.900 millones de KRW, aproximadamente 213 millones de libras esterlinas, lo que supone un incremento del 67 % interanual. PUBG dejó de ser noticia hace años, aunque se mantiene discretamente entre los cinco juegos más jugados de Steam.

La parte interesante es el desglose que hay debajo de esa cifra. Los ingresos del segmento de PC de Krafton crecieron un 155,1 por ciento interanual y los de consola un 143,3 por ciento, mientras que los móviles lograron un 5,5 por ciento. Los tres productos de PUBG crecieron: el juego para PC, PUBG Mobile y Battlegrounds Mobile India, y la editora atribuye el crecimiento a las colaboraciones y los nuevos modos más que al battle royale en sí. En PC, esto significa el modo cooperativo PvE Xeno Point y un crossover con Payday, con más de ambos prometidos para la segunda mitad del año. En móviles, significa contenido generado por el usuario bajo el nombre de World of Wonder, una suite creativa en el mismo territorio que Roblox y Fortnite.

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"Krafton actualizará sus herramientas de creación y ampliará el contenido generado por el usuario basado en propiedades intelectuales globales".

— Krafton

Naruto y Spider-Man fueron los ejemplos mencionados, junto con una nueva moneda virtual para recompensar a los creadores. El género battle royale nunca me ha gustado, así que la frase que sigo releyendo es que el crecimiento de una empresa de battle royale se produjo a través de las partes de su cartera que no son de ese género.

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Xeno Point es la versión más clara de eso, y ni siquiera el primer intento, ya que una colaboración de Skibidi Toilet llegó antes. Se lanzó el 8 de abril en Steam y el 16 de abril en PS5 y Xbox Series X/S como un modo completamente separado del juego principal, más cerca de un producto independiente dentro de Battlegrounds. Cuatro jugadores cargan en un centro futurista, gastan recursos en un gran árbol de habilidades, mejoran habilidades de estilo definitivo, fabrican y eligen equipo antes de una partida. Las armas son el arsenal familiar de PUBG con accesorios y mochilas intactos, más un arma anti-alienígena, excepto que ahora cada arma viene en variantes de rareza codificadas por colores que llevan mejoras porcentuales, lo que es el aparato de botín-shooter atornillado a un shooter que nunca lo tuvo.

Los escuadrones defienden puntos de captura contra oleadas, eliminan a un subjefe y finalizan con un jefe de misión en cuatro niveles de dificultad. La vista previa de Eurogamer en abril encontró que el nivel más alto era manejable incluso con equipo no optimizado y apenas un vistazo al árbol de habilidades, con la salvedad de que dos de los cuatro jugadores de ese escuadrón trabajaban en PUBG Studios y encontraron el bestiario escaso: robots cuerpo a cuerpo que se arrastran, versiones autodestructivas de los mismos, unidades humanoides que se quedan quietas y disparan, algunas que otorgan escudos de invencibilidad y un jefe que permanece quieto con pequeños puntos débiles para golpear. El mapa fue el peor parado, descrito como un embudo de botín que empuja a los jugadores hacia una piñata al final. El veredicto fue que funciona como un respiro entre rondas de batalla real y poco más. Los primeros mapas de PUBG estaban entre los mejores lugares en juegos multijugador, así que leer que Miramar se ha convertido en un pasillo me molesta más que cualquier queja sobre los enemigos.

La otra parte de la historia de ganancias es un juego por el que Krafton pasó un año luchando con sus propios desarrolladores. Subnautica 2 superó los 5 millones de ventas 22 días después de su lanzamiento en acceso anticipado el 14 de mayo para PC y Xbox Series X/S, y la serie Subnautica generó 232.500 millones de wones coreanos, alrededor de 121 millones de libras esterlinas, en la primera mitad del año fiscal de Krafton. La editora ahora afirma que planea mantener el servicio del juego hasta su lanzamiento completo y convertir a Subnautica en una franquicia.

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Llegar a ese punto fue complicado. Krafton compró Unknown Worlds en 2021, y el año pasado destituyó al fundador del estudio, Charlie Cleveland, al director ejecutivo, Ted Gill, y al director de proyectos especiales, Max McGuire, mientras posponía el acceso anticipado de su fecha anunciada para 2025 a 2026, una decisión que habría impedido alcanzar los objetivos de ingresos necesarios para obtener la bonificación prometida de 250 millones de dólares para el equipo. El drama judicial de Subnautica 2 que siguió incluyó la acusación de que el director ejecutivo de Krafton pidió a ChatGPT que buscara maneras de evitar pagarle. Un juez de Delaware dictaminó que Krafton había incumplido su Acuerdo de Compra de Acciones al despedir a los tres sin causa justificada y al tomar indebidamente el control operativo, y restituyó a Gill, quien posteriormente renunció en virtud de un acuerdo que extendió las bonificaciones a todos los empleados actuales de Unknown Worlds, en lugar de solo a los tres ejecutivos y al personal presente en el momento de la adquisición. Gill declaró a Bloomberg que los términos dejaban al personal con una compensación significativamente mayor a la que exigía el acuerdo original.

Creo que la frase más contundente de este informe de ganancias es la que califica a Subnautica como una franquicia, porque es el mismo juego que, según una revisión interna filtrada, carecía de la frescura y el volumen esperados para una secuela. Dicha revisión, cuya autenticidad Krafton confirmó, mencionaba dos biomas menos de los previstos, la ausencia de una criatura de clase leviatán, un modo descartado, un vehículo eliminado y aproximadamente seis horas de historia retrasada. Cleveland declaró públicamente que estaba listo para su lanzamiento. Cinco millones de compradores en tres semanas no es un veredicto sobre quién tenía razón respecto al contenido, pero es una cifra que hace que el retraso sea más difícil de justificar en retrospectiva. Unknown Worlds espera permanecer en acceso anticipado durante dos o tres años, y ha afirmado que no se utilizó IA generativa en el juego, lo cual resulta extraño si se compara con la declaración de Krafton de que se convertiría en una empresa centrada en la IA en octubre de 2025.

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En torno a esos dos resultados, el resto del portafolio ha estado activo en ambas direcciones. PUBG Esports en 2026 se reconstruyó en una temporada que va de marzo a diciembre, con cuatro circuitos de tres series consecutivas que producen 12 eventos PGS, 24 equipos en cada uno divididos equitativamente entre equipos asociados globales y clasificados regionales, y un pozo de premios PGS total de $2 millones, $100,000 para cada una de las dos primeras series de un circuito y $300,000 para la final. Tres eventos internacionales se suman a eso, la PUBG Nations Cup en junio, una participación en la Esports World Cup en julio y el PUBG Global Championship en diciembre. Los equipos asociados comparten $1 millón en apoyo anual, y el lado dentro del juego agrega un Pick'em Challenge actualizado, una Esports Fantasy League y un Esports Pass.

PUBG: Blindspot, el shooter táctico 5v5 con vista cenital del equipo ARC de Krafton, fue retirado de Steam el 30 de marzo tras 53 días en acceso anticipado, habiendo alcanzado un pico de 3251 jugadores simultáneos y caído a 184 el día en que se anunció el cierre. El equipo se mantuvo unido y Krafton dijo que el trabajo serviría de base para futuros proyectos. El siguiente en la lista es PUBG: Black Budget, un shooter de extracción que tuvo su primera alfa del 12 al 22 de diciembre, ambientado en una isla de 2,5 x 2,5 kilómetros atrapada en un bucle temporal, con hasta 45 jugadores en escuadrones de tres, incursiones de hasta 30 minutos y la pérdida de todo el botín al morir. Su página de Steam ya indica las especificaciones recomendadas de un Core i3 de 12.ª generación, 16 GB de memoria y una RTX 3060, con la versión alfa ocupando aproximadamente 30 GB.

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En conjunto, el informe describe una compañía que creció al convertir un juego de batalla real en una plataforma para otros géneros, mientras que su mayor éxito provino de un estudio al que había intentado frenar. Xeno Point impulsó la línea de PC, Subnautica 2 mejoró el balance, Blindspot no aportó nada y Black Budget es el que aún está por probarse.

Lea también: Krafton lanzó Astro Arena: 3vs3 Battle PvP el 9 de julio en India, Indonesia, Tailandia, Taiwán, México, Brasil y Estados Unidos. Se trata de un MOBA de PUBG Studios con mejoras roguelike y partidas diseñadas para durar aproximadamente cinco minutos. En India, se lanzó inicialmente como TARASONA: Battle Royale durante su acceso anticipado en 2024, antes de ser renombrado y entrar en fase alfa en 2025.

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