Dan Houser habló sobre los juegos del estudio en los que trabajó: Red Dead Redemption, Bully y Max Payne 3
Dan Houser es uno de los cofundadores de Rockstar Games y ha participado en el desarrollo de todos los lanzamientos más importantes del estudio como productor y guionista. Como es bien sabido, abandonó la empresa en 2020 debido al cansancio y al agotamiento, y en una entrevista reciente ha revelado nuevos detalles sobre el desarrollo simultáneo de varios proyectos.
En una nueva y extensa entrevista con IGN, Houser —sorprendentemente— no habló del próximo GTA 6, sino que se centró en otros títulos de Rockstar, concretamente en Red Dead Redemption, Bully y Max Payne 3. Dedicó una atención especial a cada juego, compartiendo interesantes reflexiones sobre el desenlace de la historia de John Marston, los retos que supuso el desarrollo de *Bully* y cómo el estudio no logró hacer justicia al legado de *Max Payne* en la tercera entrega. A continuación puedes consultar más detalles de Houser sobre todos los temas mencionados:
Sobre el emotivo final de Red Dead Redemption:
«Recuerdo haberlo discutido con el diseñador jefe, Christian Cantamessa; a él le gustaba la idea y a mí también, pero, conociendo las realidades de la producción… ¿cómo funciona un juego de mundo abierto si has matado al protagonista? Así que le dije: “Creo que quizá tengamos que matarlo”. Y él respondió: “Es una idea genial. Hay que hacerlo”. Le dije: “No sé si… déjame pensarlo un momento”, porque solo nos ocupábamos del audio y los diálogos. La naturaleza de un juego de mundo abierto es que terminas una historia y luego vuelves al mundo para completar todo el contenido secundario si quieres. Para eso tendríamos que jugar con otro personaje. Podríamos jugar con Jack, pero ¿qué significaría eso? Así que tuve que reflexionar un rato sobre lo que supondría desde el punto de vista de la producción.
Creo que a la gente le encantó ese momento en el que los matabas y lo encontraron muy impactante a nivel emocional. «Creo que hubo un amplio consenso en que fue la decisión correcta, aunque obviamente fue una decisión inusual y atrevida; pero creo que la empresa había sobrevivido gracias a tomar ese tipo de decisiones». Creo que, cuando salió el juego, nos sorprendió lo enfadada que estaba cierta gente por esa decisión. Había gente que estaba furiosa contigo. Y una parte de ti piensa: “Eso es fantástico”, porque significa que te has metido de verdad en la historia y en los personajes. Ahora bien, creo que fue la decisión correcta porque lo que quieres son esas reacciones fuertes y contundentes, pero creo que la gente se quedó realmente desconcertada. Como guionista, era como si tuviera que morir para que la historia tuviera peso, y eso era algo que había querido en varios GTA. Nunca lo habíamos hecho realmente por las razones técnicas que acabamos de comentar».
Sobre el complicado desarrollo de *Bully*:
«El desarrollo fue duro. El juego estuvo en apuros todo el tiempo. Fue difícil. Era un concepto muy atrevido. Nos costó mucho. No estaba seguro de que fuera a salir bien. Teníamos muchas ganas de que saliera bien. Al final fue muy divertido porque salió realmente bien. El equipo hizo un gran trabajo. Al final resultó ser un juego muy sólido. Se consolidó bastante tarde.
Crear una nueva IP es muy estresante porque estás haciendo algo que nadie ha hecho antes. Y, en concreto, ese juego estuvo rodeado de toda una controversia relacionada con el nombre, o la gente lo malinterpretaba sin siquiera haberlo visto. Así que creo que uno de los retos de ese juego fue que nunca recibió la atención que se merecía. Estábamos demasiado centrados en intentar, al menos, que la gente lo incluyera en su catálogo o que no protestara antes incluso de que saliera a la venta.
Los desarrolladores tenían dificultades para entender en qué consistía la IP; habíamos hecho algunos cambios, algunas personas se habían trasladado allí desde Nueva York y la situación empezaba a mejorar un poco, pero seguía siendo muy complicado. Era realmente… bueno, si quitas los coches y quitas las armas, ¿qué es el juego? ¿Qué estás haciendo? Y el diseñador jefe, que tenía mucho talento, empezó a establecer el calendario y a incorporar las lecciones aprendidas, y las cosas empezaban a encajar».
Sobre cómo Rockstar fracasó con Max Payne 3:
«Era un juego lineal, así que era un poco diferente a crear un juego de mundo abierto, un poco más estructurado. Disfruté mucho de esa experiencia. Me encantó lo que hicimos en cuanto al diseño, el hecho de que el juego no tuviera cargas, la sensación de que era como una película de 12 horas, algunos de los elementos visuales que creamos con texto en pantalla. Sentí que estábamos creando una experiencia de cine negro digital realmente genial, y la opinión general en aquel momento era que a la gente le horrorizaba.
Así que me equivoqué por completo. Conozco bien a Sam Lake, y es un tipo estupendo y con mucho talento. Pensé que habíamos hecho un buen trabajo con otro juego de Max Payne. A algunas personas les gustó; a muchas otras, no. Así que nos equivocamos, o yo me equivoqué. Fracasé. Mi aportación no fue un éxito. El juego está magníficamente hecho, pero no tuvo el éxito que debería haber tenido. Así que diría que gran parte de ese fracaso recayó sobre mí, como una de las personas encargadas de tomar las decisiones y también como guionista, cuando la gente echaba de menos su estilo de escritura».
Curiosamente, la franquicia de Max Payne podría estar a punto de renacer, ya que Remedy está desarrollando remakes del primer y segundo título en colaboración con Rockstar Games, que actúa como editora. Recientemente se ha revelado que este será el próximo proyecto del estudio tras GTA 6.
Hablando de futuros proyectos desarrollados directamente por Rockstar, ya han circulado rumores de que el estudio podría lanzar una secuela de L.A. Noire en 2030. Es más, un artículo reciente de Jason Schreier sobre GTA 6 echa más leña al fuego en este sentido. En él se afirma que el próximo lanzamiento de Rockstar llevará mucho menos tiempo que los ocho años que duró el desarrollo de GTA 6.

Bonificación de depósito del 5% hasta 100 gemas

0% de comisiones en ingresos y reintegros.


Bono de depósito del 11% + FreeSpin
BONO DE DEPÓSITO EXTRA DEL 10% + 2 TIRADAS DE RULETA GRATIS
Maletín gratuito y bonificación de bienvenida del 100
5 cajas gratis, gratis a diario y bonificaciones

3 cajas gratis y una bonificación del 5% añadida a todos los depósitos en efectivo.

+5% al depósito


Comentarios