Guía paso a paso de Control Resonant Orientation: Todos los objetivos y cómo vencer al artista.
La misión inicial de Control Resonante, «Orientación», te presenta tres decisiones cruciales: una forma Aberrante primaria, una secundaria y una habilidad de combate. Además, culmina con el enfrentamiento contra el Artista, un jefe cuyo ataque más letal puede cancelarse por completo si sabes dónde posicionarte. A continuación, encontrarás la ruta completa, los objetos coleccionables y el combate en sí.
Descripción general de la misión de orientación
La introducción abre el capítulo "Despierta" y transcurre desde la celda de Dylan Faden en la Casa Antigua hasta un Manhattan devastado. No hay ningún requisito más allá de iniciar el juego.
Capítulo | Despertar |
Lugar de partida | Centro, Casa más antigua |
Requisito | Ninguna, esta es la primera misión |
Jefe | El artista |
Desbloquea | Bienvenidos a Manhattan, el Gap, el Salto Doble, la Elevación, la Carrera |
Recompensas | Insignia sin explotar 11-60, x1 Objeto de reinicio, x1 Fragmento viviente, 1000 o 2000 Fuente |
Para conocer el orden completo de las misiones en las tres cadenas, consulta el Centro de guías de Control Resonant.
Todos los objetivos de orientación

El registro de misiones divide la Orientación en ocho pasos. La lista que aparece a continuación sigue el orden del juego, y las secciones siguientes explican cada paso con más detalle.
- Salir de la casa más antigua
- Reúnete con Zoe en el edificio del hotel.
- Investiga el callejón
- Buscar a Jesse
- Completa el ritual
- Encuentra un punto de observación
- Llegar a la fuente del patrón
- Derrota al artista
Entre estos pasos se encuentran dos selecciones de formulario y una selección de habilidad, en lugar de estar dentro de ellos, razón por la cual la guía las trata como secciones independientes.
Despierta y elige tu forma aberrante primaria.

La misión comienza siete años después del primer juego, con Jesse Faden clavando una barra de metal en el pecho de su hermano inconsciente. Dylan emerge dentro de una versión vacía de su celda, con un obelisco solitario a lo lejos. Camina hacia él, haz una pausa cuando el juego te detenga para el diálogo de la Junta, luego mantén presionado F o el botón superior izquierdo en el obelisco para despertar.
Inmediatamente se te pedirá que elijas una forma aberrante principal. Esta será el arma que usarás con mayor frecuencia, y la elección será permanente una vez que abandones la Brecha más adelante en la misión.
Forma | Daño | Velocidad | Notas |
|---|---|---|---|
Huelga | 30-60 | Rápido | La única forma con probabilidad crítica, al 30%. |
Glaive | 70-90 | Medio | Alcance largo, golpea a varios enemigos y los empuja hacia atrás. |
Adherirse | 65 | Medio | Daño plano, golpea más fuerte por detrás |
Strike es ideal para jugadores que buscan un ataque rápido, un golpe explosivo y una estrategia más efectiva. Glaive es la opción perfecta para controlar multitudes gracias a su alcance y retroceso. Cleave es la opción más versátil, y su bonificación por ataque por la espalda aumenta con una mejora que puedes adquirir más adelante. Ninguna de las tres es una trampa, y las mejoras posteriores compensan sus puntos débiles.
Salir de la casa más antigua

Revisa la mesita fuera de la celda de Dylan para encontrar dos objetos coleccionables y luego cruza las puertas dobles con luz verde. El pasillo se bifurca: el Entrenamiento de Candidatos Principales, a la derecha, está detrás de una cerradura de Nivel 18 que no tendrás hasta dentro de un buen rato, así que toma la puerta opuesta hacia la Dirección Ejecutiva Central.
Atraviesa el control de seguridad hasta llegar a una puerta cerrada. En la habitación de la izquierda encontrarás un objeto coleccionable, y en la del otro lado hay una terminal con un gran botón rojo que abre la puerta. Busca en la mesa frente a la terminal antes de continuar.
Vale la pena detenerse en la siguiente habitación. Un escritorio junto a la gran columna contiene un objeto coleccionable, y la Sala Segura, iluminada con una luz blanca brillante, alberga otro, además de una Caja de Recursos con Fragmentos Aberrantes y Fuente. Los Fragmentos Aberrantes sirven para mejorar las armas, y la Fuente es la moneda del juego, que se gasta en los vendedores.
Baje en el ascensor y entre en la Oficina Ejecutiva Central.
Derrotar el Hiss en el Ejecutivo Central

Los Hiss de esta zona son los enemigos más débiles del juego y mueren con unos pocos golpes. Ataca con X, Cuadrado o el botón izquierdo del ratón. Despeja el nivel inferior, sube las escaleras y ve a la izquierda.
La mayoría de las puertas de arriba requieren autorización de nivel 1 o 2, que no obtendrás hasta la misión "Bienvenido a Manhattan". Sin embargo, detrás de varias de ellas podrás ver cajas de recursos y objetos coleccionables. Fíjate bien en la zona y vuelve después de la siguiente misión.
La segunda oleada de Hiss enseña Esquivar, que es tu movimiento defensivo y tu sustituto de esprint fuera de combate hasta que desbloquees Aceleración. La tercera enseña Elementos de Salud, las pequeñas esferas azules que se obtienen al derrotar enemigos. Recogerlas es la única forma fiable de curarte en Orientación.
Antes del último tramo, abre la puerta que está debajo del gran emblema de la FBC. En la oficina de Jesse hay cuatro objetos coleccionables repartidos entre el escritorio, la estantería y el sofá. Luego, sigue por el pasillo, baja en el ascensor por el vestíbulo e interactúa con la barrera rota para salir al exterior.
Reúnete con Zoe en el edificio del hotel.

Dylan aterriza en un Manhattan lleno de cuerpos poseídos por Hiss que flotan en el aire. Si tiras de uno para coger una radio, conocerás a la agente especial Zoe de Vera, quien te indicará la dirección de un hotel blanco a lo lejos.
Aún no tienes mapa, así que la navegación es visual. El hotel está al sur de la Casa Más Antigua. Sigue la calle hacia los restos, enfréntate al Hiss en el cruce, luego gira a la derecha y continúa. Cuando el camino deje de ser transitable y comience a ascender hacia el cielo, gira a la izquierda y sigue el callejón hacia el sur.
Aquí es donde el juego comienza a colocar puntos de interés, marcados con un icono de ojo blanco. Observa uno y mantén pulsado el indicador para abrir el menú de comunicaciones; luego, mantén el cursor sobre la opción hasta que se llene el indicador. Informar es opcional y no cambia nada en la mecánica del juego, pero proporciona detalles del mundo y, más adelante, desbloquea misiones secundarias.
El callejón activa tu primer encuentro en la Arena. Las barreras sellan la zona hasta que todos los enemigos pesados mueran. Los drones reaparecen mientras haya un enemigo pesado con vida, así que elimina primero a los pesados y usa los drones para conseguir orbes de salud solo cuando los necesites. Al completarlo, obtendrás 1 Forma Distorsionada y Fuente.
Elige tu forma aberrante secundaria

La segunda opción es más lenta y pesada que la primera, y aplica Falter, la barra de aturdimiento amarilla que aparece debajo de la barra de salud del enemigo.
Forma | Daño | Desfallecer | Notas |
|---|---|---|---|
Aplastar | 127-222 Contundente | 21-42 | Martillo recargable, potente contra escudos. |
Perforar | 95-280 Sharp | 0-21 | Recargable, mejor contra objetivos blandos |
Extender | 63-127 Crudo | 0-21 | Largo alcance, alcanza varios objetivos, sin ventaja de tipo de daño. |
Elige algo que compense las carencias de tu arma principal. Golpe Rápido y de corto alcance combina bien con Aplastar para un daño explosivo o con Extender para mayor alcance. Otro factor a considerar es el tipo de daño: los enemigos blindados en las etapas avanzadas del juego son débiles al daño contundente, lo que convierte a Aplastar en la opción más conveniente si no estás seguro.
Un segundo encuentro en la arena comienza en el momento que elijas, así que puedes probarlo de inmediato. Después, sigue hacia el sur, salta la valla y pasa por encima de los edificios, junto a la furgoneta blanca. Sube las escaleras, gira a la izquierda en el edificio bajo, cruza el tejado y usa la esquiva en el aire para cruzar el hueco. Sigue por los tejados, gira a la izquierda en el muro con grafitis y toma la calle hacia el sur hasta la cornisa donde te espera Zoe.
Su conversación deja claro que el abismo que divide Manhattan es un Evento del Mundo Alterado, y que este evento es hostil a los Hiss en lugar de aliado. Las opciones de diálogo aquí son meramente descriptivas, aunque algunas aportan información adicional. Al elegir "Necesito encontrar al Director", Zoe pregunta por Trench, lo que indica que estuvo fuera de la Casa Más Antigua antes de los eventos del primer juego.
Investiga el callejón y busca a Jesse.

Sigue a Zoe hasta el callejón tras una hilera de palomas congeladas. El callejón termina en un precipicio que no puede alcanzar. Salta la barandilla hasta la azotea, muy abajo, y luego sigue saltando hacia el norte, de tejado en tejado, apuntando a los edificios iluminados de naranja.
Una visión de Jesse aparece a mitad de la escena. Después, acércate al borde del tejado, divisa el tejado iluminado de color naranja y déjate caer. Las palomas entran en tropel por una ventana rota sobre la puerta, y esta se abre al acercarte.
En el interior, baja las escaleras hacia un espacio oscuro con un camino de hormigón y una plataforma de vegetación amarilla. En el centro hay un televisor CRT junto a una consola retro. Interactúa con el televisor.
Completa el ritual
Esto te sumerge en el reino intermedio, un vacío negro salpicado de plataformas de color ámbar. Esta sección es un tutorial de desplazamiento, y cada televisor otorga una habilidad.
- Sigue el camino dorado hasta la cornisa que hay sobre el aparcamiento e interactúa con Jesse. Ella y Dylan intercambian lugares brevemente.
- El salto doble se desbloquea cuando aparecen nuevas plataformas. Salta y vuelve a saltar.
- El siguiente televisor otorga Elevate. Salta y mantén pulsado el botón de salto para flotar sobre los huecos.
- La televisión, a continuación, le concede a Rush un breve sprint que deja imágenes residuales y genera impulso para saltos más largos.
El túnel de objetos móviles que aparece después de Rush es la única parte de esta sección que puede matarte. Espera a que se abra y luego corre a toda velocidad sin parar. Si vas más despacio, te aplastarán y volverás al principio del túnel.
A continuación aparecen dos televisores más, cada uno rodeado de objetos navideños que se van añadiendo a medida que avanzas. El último activa la escena cinemática en la que Dylan y Jesse intentan cerrar la Falla juntos, pero fracasan. Jesse le dice que algo ya se ha filtrado en la ciudad.
Con esto se completa el ritual y se entrega un vídeo coleccionable, I Have to Go, que se archiva bajo el nombre de Jesse Faden en los Archivos.
Encuentra un punto estratégico y llega al origen del patrón.

Corre por el sendero que pasa junto al último televisor para salir del edificio. Zoe se pone en contacto con Dylan y le pide que observe la ola que proyecta la ciudad.
Cruza los huecos hacia el oeste usando tus nuevas habilidades. Un encuentro en la arena bloquea el camino, así que elimina a los enemigos pesados. Al pasarlo, un destello de luz roja intensa se desvanece al acercarte y los cuerpos de Hiss caen del cielo; esto se debe a que el Patrón los está matando, no a nada que hayas hecho.
Continúa hacia el oeste hasta llegar a un edificio flanqueado por otros más altos. Sube a los edificios más bajos que hay detrás para alcanzar las azoteas y luego cruza hasta la galería de arte con espejos. La exposición pertenece a la artista Cassia Nomura. Camina hasta el fondo e interactúa con la puerta de espejos.
Cómo vencer al artista

Tipo | Entidad Resonante, primer jefe |
Arena | Circular, construida a partir de calles y vehículos. |
Fases | Una transición, activada en el orbe azul de la barra de salud. |
Amenaza | Objetos arrojados, barridos a corta distancia |
Premio | Insignia sin explotar 11-60, x1 Objeto de reinicio, x1 Fragmento viviente, 1000 o 2000 Fuente |
La Artista es la mitad superior de una cabeza enorme que se desliza por la arena arrojándote la ciudad. Las esferas azules en su barra de salud marcan los puntos donde suelta Elementos de Salud, así que considéralas puntos de curación gratuitos en lugar de objetivos de daño.
Lanzamiento de taxi. Ella levanta un taxi y lo lanza. Corre para atraer el lanzamiento a tu posición anterior, o esquiva en el momento en que te alcance. Después de la transición de fase, lanza dos.
Semáforos. A corta distancia, balancea grupos de luces como si fueran porras. Si las sostiene verticalmente, realiza un golpe descendente, así que esquiva cuando empiecen a moverse. Si las sostiene horizontalmente, realiza un amplio barrido, así que salta y ataca su rostro, lo que te mantendrá en el aire entre los dos golpes.
Ráfaga de cemento. Una línea horizontal de trozos de cemento disparados en dos oleadas. Salta la primera, esquiva la segunda y acorta la distancia entre ellas.
Bombardeo de objetos. Ráfagas de basura a distancia. Acércate en ángulo en lugar de hacerlo de frente.
La pelea da un giro cuando le queda aproximadamente un 30% de salud, en la esfera azul. Ella vuela hacia arriba, la parte inferior de su cabeza brilla en amarillo y se rodea de trozos flotantes de la calle antes de dispararlos todos contra ti. Es muy difícil sobrevivir a esa andanada, y la clave es no dejar que termine.
En el momento en que se levante, busca nubes de polvo en el suelo. Al pisar una, te elevarás sobre una losa de asfalto. En el punto más alto de su trayectoria, realiza un doble salto y elévate sobre su cabeza, golpeando la sección brillante que hay debajo. Esto cancela el ataque, le inflige un gran daño y la deja aturdida, lo que te brinda una oportunidad para contraatacar.
Después, añade desprendimientos de rocas a lo largo del camino por el que se desliza, así que deja de perseguirla directamente y toma el atajo. Todo lo demás se repite. Cuando aparezca el indicador sobre su cabeza, presiónalo para ejecutarla.
¿Qué habilidad de combate elegir?
Acércate a su cadáver y mantén pulsada la tecla F o el botón izquierdo para elegir tu primera habilidad de combate. Estas consumen energía, que se recupera al golpear objetos.
Capacidad | Daño | Costo de la energía | Lo mejor para |
|---|---|---|---|
Bombardeo | 60-180 Blunt, 12-36 Falter | 400 | Daño a un solo objetivo a distancia |
Anomalía volátil | 150-350 Explosión contundente, hasta 180 Falter | 300, más 120 para lanzar | Daño explosivo, aumenta a medida que disminuye su salud. |
Blindaje | 100 Blunt, 60 Falter en golpe | 150, más 180 para golpear | Defensa y un ataque con ariete |
Barrage y Volatile Anomaly se adaptan a estilos de juego a distancia. Shield bloquea a tu Aberrant mientras lo sostienes, pero Shield Bash te convierte en un ariete y mejora considerablemente con las mejoras. Los tres son de daño contundente, lo cual es importante porque los enemigos blindados aparecen dos misiones más adelante y el daño contundente es lo que elimina la armadura.
Tras elegir, el juego te sitúa en un espacio de entrenamiento para practicar y, posteriormente, en el Abismo. El Abismo es tu centro de mejoras, talentos y artefactos, y es el último lugar donde puedes restablecer tus selecciones de forma antes de que se bloqueen. Puedes acceder a él en cualquier momento manteniendo pulsada la cruceta o la tecla G del teclado.
Todos los artículos coleccionables en orientación
Coleccionable | Dónde encontrarlo |
|---|---|
Una foto de Dylan y Jesse | Una mesita fuera de la celda de Dylan |
Notas sobre el expediente del caso AWE ordinario | Misma mesa |
Informe médico | Habitación con luz verde, a la izquierda de la puerta cerrada. |
Un memorándum sobre Dylan Faden | Mesa frente a la terminal de la puerta |
Carta de reclamación | Escritorio contra el gran pilar |
Nota del guardia de contención | Litera dentro de la habitación segura |
Investigación dimensional: Reparación de toboganes | La oficina de Jesse |
Identificación de Jesse | La oficina de Jesse |
Una carta de Emily Pope al director | La oficina de Jesse |
Notas de Jesse para sí mismo | La oficina de Jesse |
Tengo que irme | Otorgado por completar el ritual. |
Una oportunidad fantástica | Vídeo del Dr. Darling, se reproduce antes de los créditos. |
La Sala Segura también contiene la Caja de Recursos de la misión. Todo en los Archivos está ordenado por tipo, y las nuevas entradas llevan un triángulo rojo.
Recompensas de orientación

Al derrotar al Artista, se obtiene el artefacto Insignia sin explotar 11-60, 1 objeto de reinicio, 1 fragmento viviente y Fuente. Las fuentes discrepan sobre la cantidad de Fuente, indicando 1000 o 2000, así que considere la cifra exacta como no confirmada hasta que la vea obtener.
La insignia es un artefacto, lo que significa que otorga una mejora al equiparla. Algunos artefactos conllevan una desventaja además de la mejora, así que lee la descripción completa antes de equiparte uno.
Errores comunes
Considerar la esquiva como opcional. No hay bloqueo en Control Resonante. La esquiva es tu único conjunto de habilidades defensivas hasta Escudo, si decides usarlo.
Retirarse para curarse. La salud solo se obtiene al derrotar enemigos y recoger orbes. Retroceder en un encuentro de arena empeora la situación, no la mejora.
Primero, elimina a los drones. Reaparecen indefinidamente mientras haya un Heavy con vida. Elimina a los Heavies y usa los drones para curarte.
Persiguiendo a la artista tras su transición de fase. Caen rocas en la línea que recorre. Muévete lateralmente e intercepta.
No te detienes en el asfalto. Las nubes de polvo solo aparecen mientras está en el aire. Si aprovechas ese lapso para huir, te llevas todo el impacto.
¿Qué hacer a continuación?
La sesión de orientación finaliza con Emily Pope, ahora codirectora junto a Simon Arish, explicando los patrones y las entidades resonantes que estos generan. Envía a Dylan a buscar más de ellas y menciona la Zona de Incursión Oeste como punto de partida.
La siguiente misión es Control Resonant Welcome to Manhattan Walkthrough, que abre el capítulo Contener la crisis, desbloquea el mapa y te da una tarjeta de acceso de nivel 1.

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