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Arkane estaba a cuatro meses de cerrar antes de «Dishonored»
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Arkane estaba a cuatro meses de cerrar antes de «Dishonored»

Harvey Smith afirma que a Arkane Studios le quedaban fondos para unos cuatro meses antes del lanzamiento de *Dishonored*, según *PC Gamer*, que se hizo eco de su nueva entrevista con *The Game Business*.

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Smith, que dirigía Arkane Austin y ahora está al frente de un nuevo estudio llamado Black Pony Immersive, describe el juego de sigilo de 2012 como la última apuesta de una empresa que esperaba fracasar. Antes de eso, Arkane llevaba a cabo nueve proyectos a la vez para otras editoras. La entrevista también aborda lo que el nuevo estudio pretende evitar, y la respuesta es seguir las modas.

Los años de contratos vinieron acompañados de consejos externos. La gente le decía al equipo que aceptara cualquier trabajo que pudiera conseguir para mantener a flote el negocio, y Arkane lo intentó durante un tiempo, aunque a quienes lo hacían les pareciera un error. El historial de esa etapa parece el de tres estudios con trabajos inconexos: «Boom Blox» con EA, propuestas a Ubisoft, un par de desarrolladores en un shooter de zombis y personal cedido a cualquier lugar donde hubiera un puesto remunerado.

«Creo que nos quedaban cuatro meses de dinero».

— Harvey Smith

No todos los contratos eran un callejón sin salida sobre el papel. Arkane dedicó parte de ese periodo a un spin-off de Half-Life ambientado en Ravenholm, creado antes de Dishonored y cancelado antes de que nadie fuera de Valve y Arkane pudiera jugarlo. Noclip cubrió el proyecto en un documental y luego publicó una hora completa de material sin editar en 2022. La demo comienza en la cocina del padre Grigori, pasa por combates cuerpo a cuerpo con zombis basados en la física de Source, pasa junto a un molino de viento sin usar que era un recurso sobrante de Half-Life 2 y muestra los rompecabezas eléctricos que estaban destinados a ser el eje central del juego. Ravenholm nunca fue el Episodio 3 y estaba protagonizado por un personaje diferente. A Junction Point, de Warren Spector, también le cancelaron su propio episodio de Half-Life por esas mismas fechas. Más tarde, Valve explicó los motivos de la cancelación del episodio de Half-Life 2 en un documental de dos horas: un arma de muro de hielo, un enemigo viscoso que se dividía y se recomponía, y un motor que el equipo ya no creía que pudiera sorprender a nadie.

La salida de Arkane fue dejar de aceptar el trabajo. Smith describe la decisión como aceptar el riesgo de cerrar antes que la certeza de la irrelevancia: el estudio existía para crear un tipo específico de juego, así que lo haría, y cerraría si ese era el precio. Califica el resultado como uno de los grandes giros de su carrera. Bethesda llegó con dinero y dos de las licencias más tentadoras del mercado. Raphael Colantonio ha dicho que la oferta era «Thief 4» o un juego de «Blade Runner», proyectos que la editorial no logró hacerse con ninguno de ellos; en ese momento, se le dijo a Arkane que siguiera adelante con su propio proyecto y lo llamara «Dishonored».

Las cifras justificaron la apuesta. Smith sitúa el presupuesto de Dishonored en una cifra que muchos desarrolladores de triple A envidiarían hoy en día, más bien razonable que exiguo, y el beneficio en cuatro o cinco veces el gasto total. Su argumento a favor del género se basa en la perdurabilidad y la rentabilidad al mismo tiempo: los jugadores siguen hablando de estos juegos diez y veinte años después, y BioShock, Deus Ex y Dishonored generaron beneficios considerables.

De todos modos, los rumores sobre la desaparición del género lo persiguen a todas partes. Un diseñador de Thief ha argumentado que la audiencia de los simuladores inmersivos es demasiado reducida para los títulos AAA y que el formato funciona mejor a escala III o AA. Esa interpretación concuerda con las cifras de Smith, en lugar de contradecirlas. Un presupuesto razonable que genere cuatro o cinco veces su coste es un buen negocio, pero no uno que sustente a un equipo de 400 personas y una campaña de marketing a la altura.

Dirijo un canal de Telegram sobre mundos abiertos, así que un juego basado en misiones que te cierra la puerta tras las espaldas nunca iba a ser mi terreno. Dishonored sigue cautivándome gracias a su sistema de caos, en el que el número de víctimas cambia la ciudad por la que caminas dos misiones más adelante.

Black Pony Immersive lleva la palabra «inmersivo» en su nombre y la tradición que hay detrás: *Deus Ex* y *System Shock*. Ben Horne, un veterano de Arkane y socio de Smith en el estudio, ofreció la declaración de intenciones más clara cuando se le preguntó si la simulación inmersiva estaba muriendo.

«Probablemente no se nos dé muy bien seguir las modas».

— Ben Horne

Su razonamiento es práctico. La base de jugadores ha crecido y sus gustos varían; nadie en el estudio pretende saber qué rumbo tomará la industria a continuación, y una visión creativa que los desarrolladores quieren llevar a la práctica ofrece mejores posibilidades que una mera conjetura sobre el mercado.

Redfall es la razón por la que esa frase tiene peso. Arkane Austin creó un shooter de vampiros con servicio en línea muy alejado de los simuladores inmersivos por los que eran conocidos sus desarrolladores, lo lanzó en 2023 con críticas negativas y Microsoft cerró el estudio en mayo de 2024.

Smith lleva años recopilando previsiones del sector, la mayoría de ellas procedentes de personas inteligentes y bien remuneradas a las que considera amigos. Los juegos en primera persona no se venden. Los juegos de rol son un mercado de nicho. Cualquiera que no trabaje en juegos free-to-play se quedará sin trabajo en cinco años. Los MMO son el futuro. Los juegos pronto incluirán secuencias de vídeo de acción real con actores de Hollywood. Baldur’s Gate 3 respondió por sí solo a la afirmación sobre los juegos de rol. El modelo de servicio en vivo ha costado mucho dinero a las editoras con grandes presupuestos. Los actores de Hollywood sí que llegaron, aunque a través de la captura de movimiento en lugar de vídeo generado por ordenador (FMV).

El estudio del que se marchó Smith ha pasado este año en una situación incómoda. El director artístico Viktor Antonov, responsable del aspecto tanto de Half-Life 2 como de Dishonored, falleció en febrero de 2025. En junio, un periodista de BFM escribió que el estudio francés corría el riesgo de cerrar y que la amenaza estaba más cerca de lo que la mayoría suponía, mientras que Bloomberg informó de que Compulsion Games, Ninja Theory y Double Fine habían iniciado conversaciones con Xbox para independizarse. Los documentos de registro revelaron posteriormente que Jerk Gustafsson fue nombrado presidente de Arkane Studios el 30 de junio de 2026, en sustitución de Leonard Bendel, quien dimitió. Gustafsson dirige MachineGames y dirigió *Indiana Jones and the Great Circle*. Jason Schreier añadió que Gustafsson ocupaba el cargo de director del estudio Arkane desde julio de 2025 y que no disponía de información sobre el futuro de *Marvel's Blade*.

El género en sí no carece de actividad. New Blood sigue trabajando en *Gloomwood* y *Fallen Aces*. El equipo de Colantonio en WolfEye tiene en producción un RPG en primera persona sin título que, en cuanto a estructura, se sitúa a medio camino entre *Prey* y *Fallout: New Vegas*, ambientado en unos Estados Unidos alternativos de principios del siglo XX donde una tecnología del futuro llegó unos treinta años antes de que comience la historia. Prefiere la densidad al tamaño, con estadísticas, opciones de diálogo y subida de nivel basada en XP, y el estudio tiene previsto realizar una alfa privada limitada antes del lanzamiento.

Este lo sigo de cerca, porque un mundo abierto con consecuencias reales es la versión de este género que suelo terminar, en lugar de limitarme a admirarla.

Black Pony Immersive no ha revelado el nombre del juego, ni el editor, ni una fecha aproximada de lanzamiento.

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