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Naoki Hamaguchi analiza los grandes cambios de Final Fantasy 7 Revelation.
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Naoki Hamaguchi analiza los grandes cambios de Final Fantasy 7 Revelation.

Final Fantasy 7 Revelation marca el final de la saga. El tercer y último capítulo de la trilogía de remakes de Square Enix, anunciado el mes pasado en el Summer Game Fest, llegará en 2027, y el director Naoki Hamaguchi ha comenzado a explicar cómo el final reelabora elementos que los fans ya conocen.

En una extensa entrevista con Eurogamer, presentó un nuevo sistema de trabajos, un mundo abierto más grande y una revisión del viaje rápido, todo ello enfocado en una idea: brindar a los jugadores más opciones. La trilogía se lanzó tras su primer adelanto en el E3 2015, y Revelation pretende darle un final adecuado, algo poco común en una saga de esta envergadura. Se lanzará simultáneamente para PC, PS5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2, eliminando la exclusividad temporal que caracterizó a las dos primeras entregas, y se espera su lanzamiento en la primavera de 2027 para coincidir con el 30 aniversario del juego original.

El cambio más sorprendente se refiere al combate, y la razón es contraintuitiva. Hamaguchi cree que Rebirth ya lo había logrado. Afirma que el sistema híbrido de acción y comandos "alcanzó la perfección" en el juego anterior, lo que planteó al equipo un problema peculiar: ¿cómo superar la perfección sin repetirse? Le preocupaba que reutilizarlo por completo resultara "un poco monótono", sin aportar nada nuevo.

La respuesta es FITS, que, curiosamente, significa Traje Táctico Integrado Funcional. Cada miembro del grupo recibe cuatro atuendos que desbloquean trabajos clásicos de Final Fantasy, por lo que Cloud puede luchar como Guerrero y Tifa como Maga Oscura, y presumiblemente habrá más en el futuro. Si Rebirth tomó prestada una versión simplificada del sistema de esferas de FFX para la progresión, FITS parece ser el mismo tratamiento aplicado al sistema de esferas de vestimenta de FFX-2.

La idea surgió de una limitación que Hamaguchi comentó con el director de combate Teruki Endo desde las primeras etapas. Dado que cada personaje tenía un rol fijo (Cloud en el combate cuerpo a cuerpo, Barret a distancia y como tanque, Aerith brindando apoyo desde la retaguardia), los jugadores recurrían siempre a los mismos luchadores en las mismas situaciones. Hamaguchi sentía que el sistema no ofrecía una verdadera libertad a la hora de elegir personajes. FITS es la solución: elige la función, crea el grupo y despliega a quien realmente quieras, en lugar de a quien te dicte el encuentro.

Ese tema de la agencia se relaciona directamente con la conversación más amplia sobre la trilogía: los mundos abiertos y lo agotadores que se han vuelto. Rebirth recibió críticas por un mapa extenso repleto de minijuegos que, según algunos, ralentizaban el ritmo del juego. Hamaguchi no lo elude. Considera que la fatiga de los mundos abiertos es "un concepto muy importante" para él, y confiesa abiertamente que se ha encontrado en mundos abiertos sin tener ni idea de adónde ir ni qué hacer. Su postura es que un mundo enorme necesita una buena señalización. Un creador, argumenta, debería "ofrecer la guía adecuada" para que los jugadores siempre sepan adónde dirigirse. Señala cómo Rebirth hizo legible la cantidad y la dificultad de su contenido, y afirma que esa filosofía se mantiene en Revelation, donde los jugadores "tienen toda la guía que necesitan". El problema radica en la escala: el mundo de Revelation es más grande que el de Rebirth, lo que hace que esa guía sea más difícil y, a la vez, más importante.

El viaje rápido es donde el diseño se vuelve interesante. El regreso del dirigible Highwind te permite saltar desde la cubierta y lanzarte en paracaídas a cualquier punto del mapa, y Hamaguchi divide la acción en dos fases. Saltar y abrir el paracaídas es la primera; elegir el punto de aterrizaje es la segunda. Durante el descenso, ves marcadores de objetivos y minijuegos, pero a medida que te acercas al suelo, esas indicaciones desaparecen y debes "confiar en tu memoria" para aterrizar donde querías. Es un ingenioso equilibrio entre libertad y guía, y cumple una doble función: el descenso oculta discretamente las pantallas de carga mientras permite al grupo cruzar el continente sin chocar con océanos, acantilados o muros invisibles. Es la filosofía de la fatiga del mundo abierto expresada como una mecánica, una guía que se desvanece justo cuando el juego quiere que estés atento.

La entrevista también subraya cómo gran parte del encanto de la trilogía proviene de un equipo intergeneracional que creció con el juego original de 1997. Hamaguchi bromeó sobre cómo Vincent Valentine usa su paracaídas de manera diferente a los demás, con el cinturón cruzado en lugar de sujeto como una mochila, un detalle que influyó en el personaje y que fue propuesto por un miembro del equipo, no algo que él mismo dirigió. Lo compara con Red XIII montando torpemente un chocobo en Rebirth, un pequeño y divertido detalle que se convirtió en un meme favorito de los fans y que también surgió del equipo de desarrollo. Estos detalles, argumenta, son el resultado de que quienes crean el juego se preocupen por honrar la esencia de estos personajes.

Este es el tipo de juego por el que libero mi agenda: un mundo abierto para un jugador, con una historia principal y un final por fin a la vista. El tema del cansancio me afecta especialmente, ya que la acumulación de minijuegos de Rebirth fue lo único que me agotó en un juego que, por lo demás, era genial, así que escuchar al director nombrar el problema abiertamente es alentador. Me convence FITS, aunque con reservas, si bien un sistema de trabajos puede añadir tareas repetitivas con la misma facilidad con la que añade libertad, y las indicaciones que se desvanecen al descender en paracaídas podrían resultar elegantes o engorrosas dependiendo de cómo se juegue realmente en el mapa. Una trilogía que puede terminar en sus propios términos, en todas las plataformas a la vez, es una perspectiva rara y bienvenida, y Hamaguchi se ha ganado el beneficio de la duda con dos juegos sólidos.

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Lee también: Square Enix cerrará Final Fantasy 7 Ever Crisis el 6 de octubre de 2026, poniendo fin a la trayectoria de este RPG para móviles poco más de tres años después de su lanzamiento. El capítulo final de la historia llegará el 6 de septiembre para conmemorar su tercer aniversario, con eventos de despedida que continuarán hasta que los servidores dejen de funcionar.

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