Epic Games quiere eliminar el mayor problema de Unreal Engine en PC con Unreal Engine 5.8.
Durante años, un problema ha frustrado constantemente a los jugadores de PC, independientemente de la potencia de su hardware: el tartamudeo en la compilación de sombreadores. Incluso los jugadores con tarjetas gráficas de gama alta y procesadores modernos han experimentado caídas repentinas de fotogramas, microcongelaciones y una sincronización inconsistente en juegos desarrollados con Unreal Engine. Ahora, Epic Games está preparando una importante actualización que podría reducir significativamente estos problemas.
Según el vicepresidente de ingeniería de Epic, Unreal Engine 5.8 introducirá mejoras sustanciales en los sistemas de gestión de sombreadores del motor, con especial atención a la reducción de los tirones causados por la compilación de sombreadores. Estos cambios se basan en la tecnología PSO Precaching, introducida por primera vez en Unreal Engine 5.2, ampliando y perfeccionando el sistema para solucionar uno de los problemas técnicos más criticados que afectan a los videojuegos modernos para PC. Para muchos jugadores, este anuncio podría ser una de las actualizaciones de motor más importantes de los últimos años.
Por qué el tartamudeo de sombreado se convirtió en un problema tan grave
En los últimos años, Unreal Engine se ha convertido en una de las plataformas de desarrollo de videojuegos más utilizadas en la industria. Desde proyectos independientes hasta grandes lanzamientos AAA, innumerables estudios confían en la tecnología de Epic para crear juegos modernos. Sin embargo, su popularidad también ha puesto de manifiesto sus deficiencias técnicas.
Muchos títulos de Unreal Engine han sufrido problemas de compilación de sombreadores, un inconveniente que suele ocurrir cuando un juego necesita compilar un sombreador por primera vez durante la partida. En lugar de preparar todos los sombreadores necesarios antes de que comience el juego, algunos juegos los compilan sobre la marcha, lo que provoca interrupciones repentinas en la entrega de fotogramas.
Para los jugadores, esto suele aparecer de la siguiente manera:
- Breves pausas durante la exploración
- Picos repentinos en el tiempo de fotograma
- Microtartamudeos durante el combate
- Ritmo de fotogramas inconsistente
- Problemas de rendimiento al entrar en nuevas áreas.
El problema se ha vuelto especialmente notorio en PC, donde las configuraciones de hardware varían significativamente entre los usuarios. Incluso los juegos que alcanzan altas tasas de fotogramas promedio pueden experimentar una fluidez reducida si la entrega de fotogramas se vuelve inconsistente debido a eventos de compilación de sombreadores.
Unreal Engine 5.8 amplía el precaching de PSO
La solución de Epic se centra en el desarrollo ulterior de su sistema de precarga de objetos de estado de canalización (PSO, por sus siglas en inglés).
Esta tecnología se introdujo inicialmente en Unreal Engine 5.2 para reducir la cantidad de trabajo relacionado con los sombreadores durante el juego. En lugar de esperar a que se necesite un sombreador, el sistema intenta preparar los recursos gráficos con antelación. Con Unreal Engine 5.8, Epic lleva este concepto mucho más allá.
Según la empresa, el sistema actualizado permitirá:
- Mejorar la deduplicación de sombreadores
- Reduzca el trabajo de sombreado innecesario
- Prepare más datos gráficos con anticipación.
- Aumentar la eficiencia del almacenamiento en caché
- Minimizar los picos de tiempo de fotograma
- Reduzca el microparpadeo durante el juego.
En términos prácticos, esto significa menos momentos en los que el motor se vea obligado a realizar tareas costosas relacionadas con los sombreadores mientras el jugador está jugando activamente.

Por qué esto es importante para los juegos de PC.
Los jugadores de PC se han quejado especialmente de los problemas de tartamudeo de sombreadores, ya que suelen persistir independientemente del rendimiento del hardware. Un jugador puede tener una tarjeta gráfica de gama alta y aun así experimentar tartamudeos si se están compilando sombreadores durante el juego.
Esto ha dado lugar a situaciones en las que juegos elogiados por sus gráficos y jugabilidad son, al mismo tiempo, criticados por problemas de rendimiento técnico. En los últimos años, varios lanzamientos importantes de Unreal Engine han recibido quejas relacionadas con problemas de compilación de sombreadores en su lanzamiento. Si bien muchos de estos problemas se solucionaron con parches, la primera impresión a menudo se vio muy afectada.
Como resultado, la expresión "tartamudeo en Unreal Engine" se ha vuelto cada vez más común en las comunidades de videojuegos y en los debates sobre análisis de rendimiento. Epic reconoce claramente la magnitud del problema y parece decidida a abordarlo a nivel del motor gráfico, en lugar de dejar que cada estudio desarrolle su propia solución.

No todos los tirones son culpa de Unreal Engine.
A pesar de las mejoras, Epic hizo hincapié en que no todos los problemas de tartamudeo se originan en el motor gráfico. Según la compañía, las decisiones de optimización tomadas por los desarrolladores individuales siguen desempeñando un papel fundamental en el rendimiento general.
La mala transmisión de recursos, la carga de trabajo ineficiente de la CPU, los problemas de gestión de memoria, el procesamiento en segundo plano y otros desafíos de optimización pueden contribuir a la inestabilidad del tiempo de fotograma. En otras palabras, Unreal Engine 5.8 puede reducir significativamente los tirones relacionados con los sombreadores, pero no puede solucionar automáticamente todos los problemas de rendimiento que se encuentren en un juego.
Un título mal optimizado puede sufrir problemas técnicos independientemente de la versión del motor gráfico que utilice. Esta distinción es importante porque Unreal Engine suele ser culpado de problemas que, en realidad, pueden deberse a decisiones de implementación tomadas durante el desarrollo.

Los desarrolladores deberán adoptar los cambios de Unreal Engine 5.8 a medida que Epic impulsa a la industria hacia un cambio en el rendimiento.
Los desarrolladores deberán adoptar los cambios, ya que las mejoras de Unreal Engine 5.8 no se aplicarán automáticamente a todos los juegos existentes. Los estudios deberán actualizar a UE5.8, integrar los nuevos sistemas, probarlos y optimizar sus proyectos en consecuencia. Las versiones anteriores del motor no se beneficiarán a menos que los desarrolladores adapten manualmente las nuevas funcionalidades, lo que requiere tiempo y recursos adicionales; por lo tanto, es probable que la adopción sea gradual.
Esto es importante porque Unreal Engine 5 se usa ampliamente en el desarrollo de videojuegos modernos, y las expectativas de los jugadores en cuanto a un rendimiento fluido han aumentado significativamente. Si UE5.8 reduce los tirones en la compilación de sombreadores a gran escala, podría convertirse en una de las actualizaciones más importantes del motor, mejorando la fluidez de los fotogramas y la estabilidad general en futuros juegos. Si bien no soluciona por completo todos los problemas de optimización, demuestra el gran interés de Epic en el rendimiento y podría marcar un punto de inflexión hacia lanzamientos de Unreal Engine más fluidos en el futuro.
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