EGW-NewsMarathon y Destiny 2 de Bungie provocan pérdidas por deterioro de 765 millones de dólares a Sony
Marathon y Destiny 2 de Bungie provocan pérdidas por deterioro de 765 millones de dólares a Sony
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Marathon y Destiny 2 de Bungie provocan pérdidas por deterioro de 765 millones de dólares a Sony

El informe del año fiscal (2025/2026) de Sony registra una pérdida operativa de 120.100 millones de yenes vinculada a Bungie, unos 765 millones de dólares estadounidenses. El informe atribuye la cifra a "pérdidas por deterioro de intangibles y otros activos de Bungie, Inc.", que cubren tanto el bajo rendimiento de Destiny 2 como el trimestre de lanzamiento de Marathon, el shooter de extracción del estudio.

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El total se divide en dos cargos. Sony contabilizó 31.500 millones de yenes (unos 200 millones de dólares) en el segundo trimestre después de que Destiny 2 no alcanzara sus objetivos internos. Un segundo deterioro de 88.600 millones de yenes, unos 565 millones de dólares, se produjo en el cuarto trimestre de 2025. Una pérdida por deterioro se produce cuando el valor contable de un activo supera lo que puede recuperarse de forma realista. Los libros de Bungie perdieron 765 millones de dólares en valor esperado a lo largo del año.

Marathon se lanzó durante ese cuarto trimestre en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Su pico concurrente de 24 horas en Steam se sitúa ahora en 26.913, por debajo de los 88.337 del día de lanzamiento y los 143.621 del slam de servidores gratuitos previo al lanzamiento. El juego tiene una puntuación de 82 en Metacritic para PS5, que ha subido desde los 70 con la llegada de más críticas. GameSpot, IGN, Game Informer y PC Gamer lo han puntuado con 9 o más.

La empresa de análisis Alinea Analytics calcula que se vendieron 1,2 millones de copias en todo el mundo, aproximadamente dos semanas después del lanzamiento, lo que generó unos ingresos de 55 millones de dólares antes de las microtransacciones. Alrededor de 800.000 de esas copias procedían de Steam, 217.000 de PlayStation 5 y 133.000 de Xbox Series X|S. Esto sitúa casi el 70% de la base de jugadores en PC, a pesar de que Bungie es un desarrollador first-party de Sony. Los usuarios activos diarios se situaban en 380.000 a finales de marzo, por debajo de los 478.000 del fin de semana de lanzamiento.

Si nos fijamos en el porcentaje de retención, la imagen se agudiza. La media de los jugadores de Steam es de 27,8 horas, la de PS5 de 16,5 y la de Xbox de 17,3 horas. El 22% de los usuarios de Steam han superado las 50 horas y el 7% las 100. Las opiniones de los usuarios de Steam son positivas en un 88%, y la media de PlayStation es de 4,54 sobre cinco. Las cifras describen un núcleo más pequeño y cerrado que un público más amplio.

Bungie ha manifestado su intención de mantener Marathon durante años. La directora creativa, Julia Nardin, ha declarado a GamesRadar+ que los planes del estudio se extienden a varias temporadas de contenido posterior al lanzamiento, con la aportación de los jugadores integrada en la dirección narrativa.

"Sabemos hacia dónde queremos llevar la historia en los próximos años, pero no quiero decir que esté completamente 'cerrada' porque es importante para nosotros que nuestros jugadores puedan ayudar a darle forma."

- Julia Nardin

Paul Tassi, de Forbes, respalda la postura del estudio. Tassi escribe que no hay prevista ninguna reducción y que se está trabajando en futuras temporadas. Fuentes internas rechazan la idea de que Marathon fuera un colapso al estilo Concord, aunque Tassi sigue negándose a calificar el lanzamiento como el éxito que Bungie necesitaba.

Bungie's Marathon and Destiny 2 Drive $765 Million Impairment Loss for Sony 1

El panorama financiero explica por qué la paciencia es importante en este caso. Los informes de principios de año confirmaban que el presupuesto de Marathon superaba los 200 millones de dólares, y las fuentes citadas por Tassi situaban la cifra más cerca de los 250 millones. Un juego con ese balance necesita años de temporadas de pago e ingresos por cosméticos antes de justificar su coste, y mucho menos contribuir al valor recuperable de Bungie en el balance de Sony.

El panorama de Sony para todo el año es menos sombrío de lo que sugiere la cifra de Bungie. Los ingresos de explotación de toda la empresa aumentaron un 12% interanual, gracias a los ingresos por servicios de red y a unos tipos de cambio favorables. Las previsiones apuntan a un aumento de los ingresos operativos del 30% en el próximo ejercicio, en parte porque no se repetirán los cargos por deterioro de 2025.

Sony pagó 3.600 millones de dólares por Bungie en 2022, y la depreciación de 765 millones representa aproximadamente una quinta parte de ese precio de compra contabilizada como pérdida de valor en un solo año. Creo que la cuestión para los próximos doce meses es menos el bucle de combate de Marathon y más cuánto tiempo tolera Sony una línea de tiempo de recuperación medida en años en lugar de trimestres, sobre todo después de cerrar Dark Outlaw Games y reducir sus esfuerzos de juegos móviles.

Rick Lane, de Eurogamer, describió Marathon en su análisis:

"mucho más que una estética cool cubierta sobre los huesos de un shooter de extracción".

- Rick Lane

La distribución de juego en Steam apoya esa lectura. Si el núcleo comprometido se amplía lo suficiente como para recuperar los 765 millones de dólares de valor perdido es la cuestión abierta de cara al próximo año fiscal.

Consulta nuestra guía de facciones de Maratón, que desglosa cada facción del juego y cuál se adapta mejor a los nuevos corredores.

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