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Aphelion, el juego de los desarrolladores de Life Is Strange, deja a dos examantes varados en un planeta helado.
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Aphelion, el juego de los desarrolladores de Life Is Strange, deja a dos examantes varados en un planeta helado.

Aphelion se lanzó el 28 de abril de 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S. Esta aventura de ciencia ficción fue desarrollada y publicada por DON'T NOD, con asesoría científica de la Agencia Espacial Europea. El juego sigue a dos astronautas, Ariane y Thomas, separados tras el aterrizaje forzoso de la Hope-01 en el planeta helado Perséfone. La acción alterna entre la exploración de Ariane, que se basa en la escalada, y la supervivencia de Thomas, que gestiona su oxígeno, además de la necesidad de sigilo para evitar a una criatura alienígena llamada Némesis.

La recepción de la crítica ha sido dispar. Aphelion obtuvo una puntuación de 63 en Metacritic y de 68 en OpenCritic al día siguiente de su lanzamiento, con aproximadamente el 38% de los críticos que lo recomendaron. Los elogios se centran consistentemente en el guion, la banda sonora y el diseño visual de Persephone. Las críticas se dirigen a la jugabilidad en general, especialmente en parkour, sigilo y exploración. El historial de DON'T NOD, desde Life Is Strange y Vampyr hasta Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden y Lost Records: Bloom & Rage, influye en ambas interpretaciones.

Un accidente que abre una relación

El juego Aphelion, de los desarrolladores de Life Is Strange, deja a dos examantes varados en un planeta helado.

Aphelion no comienza con el accidente. Comienza con el incómodo silencio postcoital de dos personas que fueron pareja y que acaban de volver a serlo, en algún lugar entre la Tierra y Perséfone, en una nave espacial sobre la que la Agencia Espacial Europea podría tener algo que decir. Ariane y Thomas son ex. Rompieron hace años. De todos modos, fueron asignados a Hope-01, y en algún punto del trayecto, la vieja química resurgió. La escena se desarrolla antes de cualquier desastre y cumple la función sobre la que se sustenta el resto del juego. Polygon apunta a Orfeo buscando a su amante perdida a través del inframundo, y esa imagen es difícil de olvidar una vez que la comprendes. Ariane pasa la mayor parte del juego sola, abriéndose camino a través de un planeta helado, narrando grabaciones a un hombre cuya existencia desconoce.

El planeta se llama Perséfone, un nombre tan obvio que dan ganas de reírse y luego dejar de hacerlo. La Tierra está muriendo. Perséfone podría ser habitable, y Hope-01 fue enviada para averiguarlo. En cambio, la nave se desintegró al entrar en la atmósfera, y la pregunta de si la humanidad puede mudarse allí queda sutilmente desplazada por la pregunta de si dos personas podrán encontrarse antes de que el planeta termine lo que sea que esté haciendo. Aphelion está más interesado en la segunda pregunta. Ese intercambio es la decisión más clara del juego, y la mayor parte de lo que funciona y lo que no se deriva de ella. El misterio que el juego responde a medias, sobre por qué una órbita estable está perdiendo hielo y qué le sucedió a una expedición anterior de la que Hope-01 no fue informada, es real. Tampoco es el motor de la experiencia. El motor es Ariane, preguntándose, cada pocos minutos, si Thomas sigue respirando. Sin eso, Perséfone es solo una habitación nevada con acertijos. Con eso, cada ascenso tiene un reloj.

Escalada que no llega a ser escalada

El juego Aphelion, de los desarrolladores de Life Is Strange, deja a dos examantes varados en un planeta helado.

El desplazamiento es la parte en la que la prensa coincide en gran medida en que no funciona. GamesRadar es el más directo, calificando el parkour de "al estilo Uncharted" en un año en el que "al estilo Uncharted" ya no es un halago, y la comparación se mantiene porque la cadencia es exactamente esa: correr, saliente, saltar, colgarse, impulsarse hacia arriba, siguiente saliente. Aphelion añade una pequeña complicación, un botón para sincronizar con el momento en que la mano de Ariane encuentra la superficie, y otro botón diferente para recuperarse si el primero falla. Se supone que esto hace que la escalada sea reactiva. En cambio, lo que hace es duplicar las acciones necesarias para escalar una pared que, en realidad, no requería ninguna.

Fallé un agarre dos veces en el mismo capítulo. La primera vez, Ariane salta, golpea la roca y sus brazos giran en el aire durante un segundo completo antes de caer. La segunda vez sucede lo mismo en una cornisa diferente, sin una explicación clara de qué salió mal. No hay un análisis satisfactorio, ninguna entrada clara que pueda identificar como la que debería haber hecho de otra manera. Solo está la animación reproduciéndose y el reaparición. DON'T NOD hizo Jusant hace dos años. Jusant era un juego de escalada que pensaba en la escalada, que convertía cada alcance en un pequeño rompecabezas, que respetaba el mando como un instrumento. A Aphelion no parece importarle ese legado, o no tuvo tiempo de hacerlo, y la escalada existe porque los niveles necesitan pasar de una cinemática a la siguiente.

Algunos capítulos lo compensan. Hay una sección en medio de una tormenta de hielo donde Ariane tiene que esperar entre ráfagas para descongelar la escarcha de su traje antes de cruzar al siguiente acantilado, y el ritmo exige una paciencia que las escaladas convencionales no requieren. Otro capítulo pasa de una pared rocosa a un enfoque sigiloso contra la Némesis, y el cambio de género se percibe como un alivio. Sin embargo, esos momentos son esporádicos. Lo habitual es el parkour, y el parkour está bien, pero «bien» no es el adjetivo adecuado para un estudio que creó Jusant.

La sección Némesis, entre el temor y la rutina.

El juego Aphelion, de los desarrolladores de Life Is Strange, deja a dos examantes varados en un planeta helado.

La Némesis es una sombra viscosa de agua negra que persigue a Ariane guiándose por el sonido. No puede ver. Oye pasos, salpicaduras y el crujido del hielo bajo una bota, y el diseño del nivel utiliza esto como una trampa. Puedes crear distracciones con un escáner. Puedes caminar agachado y esperar a que pase de largo. La mayoría de los análisis externos consideran que el sigilo es superficial para el tercer o cuarto encuentro, y a nivel mecánico, la evaluación es correcta: los sistemas no se vuelven más complejos, y el truco es el mismo que aprendiste en el capítulo dos.

La lectura es mecánicamente correcta, pero emocionalmente errónea. Las secciones de Némesis me impactaron de una manera que la versión del documento de diseño sugiere que no deberían. La primera vez que la criatura apareció, contuve la respiración sin darme cuenta. La quinta vez, conociendo el guion (distraer, agacharse, correr), volví a contener la respiración. Parte de esto se debe al diseño de sonido, en el que el equipo de audio claramente invirtió el presupuesto. Parte se debe a la ausencia de combate. Aphelion no te permite contraatacar, y la falta de control se percibe como atmósfera en lugar de frustración. El sigilo no necesita mayor profundidad. Debe seguir siendo una sensación de contención en una amplia habitación blanca, y la mayor parte del tiempo lo es.

La criatura en sí misma ayuda. Las descripciones como una serpiente negra de vapor o una nube de fragmentos no le hacen justicia a lo que realmente se ve en pantalla, que se asemeja más a la superficie de una mancha de aceite suspendida en el aire, comportándose como un superdepredador cuando tiene todo el tiempo del mundo. El Némesis es paciente. No persigue, exactamente. Se mueve con sigilo. Moverse con sigilo es más aterrador que perseguir, en un juego lento sin opción de combate, y el diseño lo sabe.

Costuras cinematográficas en la jugabilidad

El juego Aphelion, de los desarrolladores de Life Is Strange, deja a dos examantes varados en un planeta helado.

La mayoría de las reseñas llegan a un punto, con distintos grados de paciencia: la mecánica del juego sirve para conectar las escenas cinemáticas. DualShockers ofrece la versión más justa de la queja, describiendo Aphelion como un juego que funciona más como un simple medio para llevarte de una cinemática a otra. Esta formulación pretende ser una reserva, pero también una descripción, y es precisa. Ariane sube porque la siguiente escena está arriba. Thomas cambia las bombonas de oxígeno porque el siguiente documento está en la habitación contigua. El juego es un mero vehículo para su propia narrativa.

Lo que quiero defender, en contra del consenso, es que el guion es lo suficientemente bueno como para merecer el sistema de distribución. Los audios que Thomas deja para una mujer que no sabe que los escucha tienen una concisión que la mayoría de los guiones de videojuegos no se molestan en lograr. Los monólogos de Ariane, incluso cuando caen en la sobreexplicación de lo que el jugador ya puede ver, transmiten la profundidad de alguien que ha pasado demasiado tiempo a solas con sus propias decisiones. El trabajo de doblaje ayuda, especialmente Vanessa Dolmen como Ariane, quien interpreta al personaje como una persona que intenta ser profesional durante la peor semana de su vida. Aphelion se perdería si la jugabilidad se esforzara más. Incluso podría perderse si la jugabilidad se esforzara en absoluto. El espacio entre esas dos cosas es donde se encuentra el estudio, y existe una versión de esta conversación donde ese espacio es la parte interesante de la discusión, en lugar de la que la descalifica.

Hay un momento, unas horas después, en el que Ariane encuentra una grabación que Thomas hizo antes del accidente, dirigida a ella, cuando ninguno de los dos sabía que la misión tendría las consecuencias que tuvo. La grabación es corta. También es espontánea, algo que las grabaciones que ella hace para él después no pueden ser, y el contraste resulta más impactante que cualquier mecánica de supervivencia que la rodee. Los mejores instintos del juego se encuentran en esos fragmentos. Las mecánicas que los rodean son un andamiaje. El andamiaje cumple su función. Nadie va a escribir sobre andamiaje.

Los capítulos de Thomas reciben menos atención de la que merecen. No puede escalar debido a su lesión, y el juego reemplaza el desplazamiento con la investigación ambiental: escanear registros, reconstruir lo que sucedió en la misión anterior, buscar códigos de puertas en una base abandonada. El ritmo es más lento y más introspectivo, y la escritura se apoya mucho en los registros de audio que graba bajo la suposición de que Ariane podría estar escuchando. Un tramo a mitad del juego lo encuentra solo en un módulo de investigación leyendo los archivos de personal de personas que murieron allí antes de su llegada, y el juego recuerda brevemente al estudio que hizo Life Is Strange. No lo recuerda por mucho tiempo. Sí lo recuerda.

Después de los créditos, Ariane sigue caminando.

El juego Aphelion, de los desarrolladores de Life Is Strange, deja a dos examantes varados en un planeta helado.

Hay un momento al final de Aphelion que me ha estado rondando la cabeza desde que terminé el juego. No es un giro argumental ni una escena clave, y decir algo específico lo arruinaría. Lo que perdura no es el misterio de Perséfone, que el juego responde a medias y deja a medias sin resolver, y al que la investigación de Thomas alude sin llegar a una solución. Es la versión de Ariane que sigue caminando después de que la misión deja de importarle como se suponía que debía importarle, caminando porque hay una persona en este planeta con la que tiene asuntos pendientes, y el planeta no decide cuándo se terminan esos asuntos.

Perséfone posee una cualidad que las capturas de pantalla no logran captar. Hay momentos en que Ariane corona una cresta y el planeta se despliega en algo que no parece tanto un entorno de videojuego como una imagen fija de una película de Denis Villeneuve sin presupuesto para actores. El lenguaje visual es contundente. La arquitectura de las bases abandonadas es austera, lo que sugiere que al estudio le importaba más la sensación de estar dentro del lugar que su aspecto en las fotografías. El equipo de sonido sabe cómo aprovechar ese tipo de espacio. El viento que sopla sobre las crestas no se usa para llenar el silencio; se usa para recordarte que el silencio es lo que estás escuchando.

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El juego dura entre seis y diez horas, dependiendo de la cantidad de exploración y registro opcional que se realice. Es corto. Algunas críticas se centran en esa brevedad, mientras que otros elogios se centran en que es la brevedad adecuada para el tipo de historia que Aphelion está contando. La tasa de recomendación del 38% en OpenCritic al día siguiente del lanzamiento parece un desacuerdo real, no un fracaso. DON'T NOD crea juegos como este cada dos o tres años: pequeños, centrados en la narrativa, mecánicamente sencillos, más interesados en dos personajes que en cien sistemas. Las quejas no son nuevas. El público para lo que el estudio hace bien tampoco es nuevo. Lo nuevo es el espacio. El planeta helado luce precioso, la criatura que caza por el sonido es realmente inquietante, y la relación central duele al final.

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