FF14 Evercold conserva sus antiguos trabajos para evitar el destino de Star Wars Galaxies
Square Enix anunció la próxima expansión de Final Fantasy 14, Evercold, en el reciente Fanfest, y el director Naoki Yoshida aprovechó una sesión de preguntas y respuestas con PC Gamer para explicar una decisión que ha marcado la renovación del sistema de combate: los diseños de clases originales seguirán estando disponibles mediante un modo "renacido", junto con los nuevos diseños "evolucionados". El razonamiento se remonta a Star Wars Galaxies y su actualización de mejoras de juego de 2005.
Los cambios en las clases de Evercold no son menores. Square Enix está simplificando la sobrecarga de botones que se ha acumulado a lo largo de los años de expansiones, y otorgando a cada clase una identidad propia en lugar del diseño homogeneizado de estilo kit en el que se ha basado FF14 durante la mayor parte de su existencia. Las demostraciones en el fanfest mostraron clases con mecánicas personalizadas que no tienen precedentes en el MMO. Los tiempos de reutilización defensivos del Paladín ahora permiten contraataques si el jugador los ejecuta en el momento adecuado, funcionando más como una parada que como una ventana de reducción de daño. El Dragoon fue mostrado con una habilidad definitiva que lo lanza por los aires, y los desarrolladores experimentaron con una reducción de daño del 90% durante el salto.
Estas desviaciones del vocabulario de diseño estándar de FF14 son tan drásticas que mantener dos conjuntos paralelos de más de dos docenas de trabajos plantea dudas sobre el equilibrio del juego. Yoshida reconoció la magnitud de la decisión, enmarcándola en la historia de otro MMO al que jugaba y que admiraba.
"Si conoces el juego, seguro que sabes lo que le pasó cuando terminó."
- Naoki Yoshida
Star Wars Galaxies se lanzó en 2003 con un sistema de profesiones que admitía roles no convencionales en los MMO. Los jugadores podían especializarse como bailarines, diseñadores gráficos, cuidadores de criaturas y otras especializaciones similares que otros MMO de la época no ofrecían. La actualización de 2005, New Game Enhancements, redujo este sistema a un conjunto más pequeño de clases icónicas de Star Wars, simplificó el combate y renovó los sistemas principales. Esta actualización llegó poco después de una expansión de pago, por la que el desarrollador finalmente ofreció reembolsos. Los suscriptores abandonaron el juego en masa y Sony Online Entertainment cerró Galaxies en diciembre de 2011.
Interpreté la postura de Yoshida como una admisión directa de que incluso las renovaciones bien intencionadas pueden debilitar a la audiencia que construyó la cultura de un juego. Recurrió a esta comparación repetidamente durante la sesión de preguntas y respuestas.
"En realidad me gustaba mucho Star Wars Galaxies y su diseño de juego, pero ellos —para mejorar la experiencia de juego, y lo hicieron pensando en los jugadores— tomaron un sistema existente y lo cambiaron por algo completamente nuevo, y los jugadores no lo tomaron nada bien. Y sé que la gente se ha referido a ello como un incidente muy trágico."
- Naoki Yoshida
Yoshida vinculó la decisión del modo renacimiento con la cronología de FF14. El juego lleva quince años en el mercado desde su lanzamiento original (versión 1.0), o trece desde el relanzamiento de A Realm Reborn. Este periodo ha creado una base de jugadores acostumbrada a rotaciones, ubicaciones de botones y estilos de juego específicos que desaparecerían por completo con una migración directa al sistema evolucionado.
"Contando desde el Final Fantasy 14 original, llevamos 15 años en esto —13 si contamos desde A Realm Reborn—, hemos estado desarrollando este juego junto con jugadores de todo el mundo, y hemos recorrido este camino juntos, y la gente se ha familiarizado y acostumbrado mucho al sistema que hemos establecido."
- Naoki Yoshida
"Sabía que no quería simplemente eliminar de repente aquello a lo que estábamos acostumbrados. Y esa fue mi decisión desde el principio."
- Naoki Yoshida
El modo renacimiento también tiene una justificación práctica que va más allá de la opinión de los jugadores. FF14 mantiene disponibles las antiguas incursiones y el contenido difícil durante años, y los jugadores aún las juegan para completarlas, conseguir armas y elementos de personalización. Una revisión completa de las clases rompería los principios de diseño inherentes a los combates antiguos, donde los tiempos de los jefes y las ventanas de mecánicas están ajustados a las clases actuales. Mantener las versiones antiguas evita ese problema sin obligar a Square Enix a reajustar años de contenido antiguo.
"Tenemos que asegurarnos de que, por supuesto, desarrollaremos un sistema evolucionado, pero también debemos abordar adecuadamente lo que tenemos actualmente. Esa es la dirección que les indiqué desde el principio."
- Naoki Yoshida
Yoshida señaló dos proyectos recientes como prueba de que el cambio de diseño ya estaba en marcha. Dawntrail introdujo a Viper y Pictomancer, ambos alejándose de los kits altamente estandarizados en los que el juego se había basado hasta Endwalker. Considera que estos lanzamientos sirvieron de puente entre el lenguaje de diseño existente y la filosofía evolucionada prevista para Evercold.
"Siento que ya estábamos entrando en esa fase evolucionada, y el diseño de puestos más reciente parece mucho más ágil, y creo que es un diseño muy bueno."
- Naoki Yoshida
"Así que creo que con el conocimiento que hemos adquirido —conocimiento, experiencia y perspicacia— podemos empezar a aplicarlo a los trabajos existentes a los que nos hemos acostumbrado y que hemos tenido durante tantos años."
- Naoki Yoshida
La cuestión que queda por resolver es la del coste a largo plazo. Square Enix tendrá que mantener dos versiones distintas de cada clase en todos los niveles de incursión, contenido difícil, misiones definitivas y modos PvP durante un futuro previsible. Creo que la comparación con SWG aborda una cuestión más específica de lo que parece. Yoshida aprueba las clases evolucionadas; su preocupación radica en qué ocurriría si las versiones antiguas desaparecieran junto con ellas. El lanzamiento de Evercold pondrá a prueba si esa distinción se mantiene bajo el peso de dos sistemas de clases paralelos funcionando simultáneamente.
Lee también: Star Wars: Galactic Racer se lanzará el 6 de octubre de 2026, después de que una página de pre-venta de Steam revelara la fecha antes de cualquier anuncio oficial. Las pre-ventas estándar incluyen el juego base, un estandarte de jugador y una decoración. Los compradores de la edición Deluxe obtienen tres naves de repulsión exclusivas, un libro de arte digital, una decoración Deluxe, tres eventos arcade únicos y un estandarte Deluxe aparte, con copias físicas Deluxe que incluyen una caja metálica. La página de la tienda de Steam todavía solo muestra una fecha aproximada de 2026.
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