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Crítica de El ocultista
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Crítica de El ocultista

El primer juego de DALOAR lleva a los jugadores a la isla de Godstone en la piel del investigador paranormal Alan Rebels, que busca a su padre desaparecido entre los restos de una secta de los años 50. The Occultist salió a la venta el 8 de abril de 2025 para PlayStation 5, Xbox Series S/X y PC, publicado por Daedalic Entertainment. Construido en Unreal Engine, mezcla el terror psicológico con la exploración basada en puzles a través de localizaciones que incluyen un hospital, un orfanato, una feria y un cementerio. Doug Cockle, conocido en todo el mundo por poner voz a Geralt of Rivia en la serie The Witcher, encabeza el reparto de voces como Alan.

La isla de Godstone y sus muertos

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Alan llega a la isla de Godstone y la encuentra abandonada. La isla fue el hogar de una comunidad hasta 1950, cuando el residente más rico llevó a cabo un ritual que mató a todos los habitantes. Los cadáveres permanecen, aparentando décadas de antigüedad a pesar del paso del tiempo. El padre de Alan desapareció tras viajar a la isla donde creció, y el juego comienza con Alan pisando sus costas con poco más que un péndulo y preguntas. Nadie ha venido a investigar Godstone en todos estos años, una laguna que la historia nunca explica adecuadamente.

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Godstone está dividido en niveles independientes. Cada lugar es su propio espacio cerrado: un hospital en ruinas, un orfanato abandonado, un circo encantado, un cementerio y una mansión bien iluminada cerca del final. El juego canaliza la exploración a través de estos espacios en secuencia, y la navegación se mantiene legible en todo momento sin necesidad de un mapa explícito. La señalización funciona, aunque algunas secciones laberínticas ponen a prueba la paciencia. Comparado con muchos juegos de terror en los que encontrar el camino se convierte en un obstáculo en sí mismo, el diseño de Godstone es un alivio.

La narración gira en torno a la historia de la secta y las consecuencias de su ritual. Notas, recortes de periódico y documentos completan los detalles de fondo en cada nivel. Los fantasmas relacionados con la historia principal aparecen para dar explicaciones e impulsar a Alan hacia su siguiente objetivo. Contribuyen a la construcción del mundo, pero desaparecen una vez concluido su segmento y no vuelven a aparecer, lo que debilita su impacto como personajes.

Puzles y progresión

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El diseño de los puzles va desde la simple búsqueda de objetos hasta cadenas de varios pasos que exigen pensamiento lateral. Cortar una cadena con cizallas está en un extremo. En el otro, una secuencia requiere encontrar una válvula para activar el suministro de gas de un horno y, a continuación, invertir el tiempo en el horno para recuperar un trozo de papel quemado que contiene una contraseña. Un rompecabezas utiliza una hoja de rayos X como llave de una puerta. Las soluciones se basan en la observación más que en la complejidad mecánica, y ninguna exige destreza o reflejos.

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Alan anota las pistas en un cuaderno dividido en dos partes. La primera sección almacena detalles de la historia, ilustrados con dibujos de los lugares que Alan ha visitado. La segunda mitad registra información relevante para los rompecabezas: códigos de candados, nombres y reglas para desafíos específicos. Los cuervos repartidos por la isla también dan pistas a los atascados, lo que dota al juego de una tercera capa de ayuda, además del cuaderno y el péndulo. Un jugador puede consultar las tres antes de consultar una guía externa.

En varios puntos aparecen minijuegos de dibujo en los que el jugador debe completar símbolos, falsificar firmas o pintar imágenes concretas. La mayoría funcionan bien. Unos pocos exigen una precisión de píxel casi perfecta, y el juego puede bloquearse durante largos tramos cuando se niega a registrar una entrada ligeramente imprecisa. Un segmento en el que había que pintar un cadáver resultó especialmente frustrante, con más de veinte minutos perdidos en repetidos intentos fallidos de lo que debería haber sido una tarea menor.

El péndulo y sus poderes

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La principal herramienta de Alan es un péndulo ocultista heredado de su padre. Desde el principio, al sostenerlo en alto revela mensajes ocultos, rastros de sangre y objetos invisibles a simple vista. El cristal del péndulo es una lente hacia una capa de realidad situada justo debajo de la visible, y comprobar cada nueva habitación a través de él se convierte en una práctica habitual. Los rastros ocultos guían la navegación cuando el camino a seguir no está claro, y los mensajes ocultos desbloquean soluciones de puzles que de otro modo permanecerían ocultas.

A medida que se avanza en el juego se desbloquean otras habilidades. La inversión temporal repara objetos rotos, devolviéndolos a su estado anterior; el puzzle del horno es un buen ejemplo. Se puede invocar a un cuervo etéreo para que recupere objetos de lugares inalcanzables. El último poder está directamente inspirado en A Plague Tale, de Asobo Studio, y permite controlar enjambres de ratas para despejar caminos o resolver puzles ambientales. Los puzles exigen cada vez más el cambio entre estas habilidades, y los poderes de inversión temporal y cuervo se utilizan de forma constante a lo largo de la segunda mitad.

El control de las ratas, en cambio, sólo aparece un puñado de veces. Llega tarde y se va sin dejar mucha huella. Esta habilidad podría haber añadido una verdadera variedad mecánica al tramo final, pero DALOAR apenas la utiliza.

Fantasmas, acechadores y sigilo

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El Ocultista no contiene combate estándar. Los encuentros con enemigos se basan por completo en el sigilo y la evasión. Los fantasmas patrullan zonas específicas, y Alan debe escabullirse o esconderse para sobrevivir. Si te descubren, no mueres al instante. La IA es indulgente, y Alan puede dejar atrás a sus perseguidores o meterse en una habitación adyacente para romper la línea de visión. Esta indulgencia evita la frustración de los bucles de prueba y muerte habituales en el género, aunque mantiene la tensión más baja de lo que podría ser.

La lista de enemigos incluye una anciana en silla de ruedas y una muñeca poseída con explosivos. La muñeca hace una pausa antes de detonar, lo que da unos tres segundos para alejarse. Estos diseños resultan más caricaturescos que amenazadores, y su presencia interrumpe la resolución de los puzles más que generar temor. A veces se puede caminar detrás de los acechadores sin ser detectado, y sus patrones de patrulla rara vez exigen una observación cuidadosa. Como ocultista que comulga con los muertos y controla a las ratas, la incapacidad de Alan para defenderse de estos enemigos de cualquier forma se antoja una extraña limitación.

La salud se controla visualmente a través de la mano de Alan. La decoloración necrótica indica la proximidad de la muerte. Un botón dedicado permite a Alan echar un vistazo detrás de él mientras corre, un pequeño toque mecánico que refuerza la dinámica de persecución incluso cuando la amenaza real es baja. Los problemas ocasionales de colisión con el escenario pueden atrapar al jugador en el camino de los fantasmas que se acercan, y esas muertes parecen inmerecidas.

Atmósfera, efectos visuales y sonido

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La primera mitad del juego es la más terrorífica. Los estrechos pasillos del hospital y el orfanato crean líneas de visión confinadas en las que los objetos se mueven cuando no se les observa, las puertas se cierran sin explicación y los muñecos cambian de posición entre miradas. Los sustos son más fuertes cuando llegan sin telegrafía musical: un espectro con cara ensangrentada se materializa un metro más adelante en un pasillo que, por lo demás, está en silencio, se dispara un agudo pico de audio y la figura desaparece antes de que el jugador pueda reaccionar. Una pelota cae de una estantería. Un cuerpo se arrastra hasta perderse de vista. Estos momentos se acumulan en lugar de anunciarse.

Creo que la atmósfera transmite el horror de forma más eficaz que cualquier otra mecánica, y esos primeros niveles interiores demuestran que DALOAR sabe cómo crear pavor a través del diseño espacial. El circo mantiene parte de esa tensión, pero el cambio a entornos abiertos en el cementerio y la mansión iluminada drena el factor miedo. Los espacios amplios y la buena iluminación eliminan la piedra angular de lo que hacía funcionar las secciones anteriores. Un cementerio menos aterrador que un hospital es difícil de pasar por alto.

Visualmente, el juego utiliza bien el motor Unreal Engine. Los entornos abarcan desde detallados caminos forestales hasta arquitectura ornamentada, y el rendimiento se mantiene estable en hardware de gama media como una RTX 4060. Los modelos de los personajes y las texturas se sitúan por debajo de los estándares actuales de triple A, pero aterrizan bien para un primer lanzamiento de un nuevo estudio indie. Un error conocido hace que los documentos y los elementos se muestren con líneas de redacción negras que ocultan su contenido, aunque el desarrollador indicó que estaba prevista una solución para el lanzamiento. La banda sonora del compositor Pepe Herrero mantiene un tono premonitorio en la mayor parte del juego y se adapta a la exploración sin ahogarla.

El doblaje de Doug Cockle mantiene unido el juego. Alan habla constantemente, con monólogos, reflexiones sobre los puzles y conversaciones con los pocos habitantes que quedan, y Cockle evita que resulte irritante. Su forma de hablar divide opiniones: algunos escuchan la familiar gravilla de Geralt reutilizada de forma efectiva, otros detectan un tono plano en la lectura. Todas las conversaciones del juego están totalmente locutadas, y el elenco secundario realiza un trabajo competente, aparte de algunos acentos incoherentes.

Combates contra jefes, duración y ritmo

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Dos combates contra jefes interrumpen el ritmo centrado en la exploración. El primero requiere lanzar a un enemigo contra unos pilares para infligirse daño, sin ningún elemento de puzle ni uso del péndulo. Parece un segmento tomado de otro juego. El jefe final sí incorpora habilidades de péndulo, pero genera poca tensión y termina sin mucho desafío mecánico. Ninguno de los dos combates encaja con el diseño principal del juego, y ambos parecen injertados en una estructura que funciona mejor sin ellos. Los quick time events dispersos producen una fricción similar.

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La duración varía según el estilo de juego. Una partida concentrada te permite completar el juego en menos de seis horas, lo suficiente para conseguir automáticamente un logro de velocidad. Un enfoque minucioso que busque coleccionables, lea todos los documentos y explore cada rincón amplía el tiempo de juego a ocho o doce horas. El juego no acolcha su duración, y cada localización introduce suficientes elementos nuevos como para justificar su lugar en la secuencia. Para tratarse de una historia sobre un hombre que busca a su padre en una isla muerta, la duración es adecuada.

El ritmo se mantiene estable en el hospital y el orfanato, donde el terror y la densidad de los rompecabezas se mantienen equilibrados. La feria es un punto de transición, que mantiene cierto valor terrorífico a la vez que amplía el entorno. Después de la feria, el juego se centra en la resolución de puzles en espacios más grandes y mejor iluminados. Los elementos de terror retroceden, y lo que queda es un juego de aventuras competente que explora un entorno interesante sin la tensión que definía sus primeras horas.

Veredicto

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El debut de DALOAR construye un terror atmosférico fuerte en su primera mitad y lo combina con un diseño de puzles legible y en capas, pero la segunda mitad pierde la tensión que hizo funcionar las secciones iniciales. The Occultist es un 7/10 para PlayStation.

Ventajas:

  • La voz de Doug Cockle mantiene la narración constante durante todo el juego.
  • Las habilidades pendulares crean un diseño de puzles por capas que recompensa el cambio de poderes.
  • Los niveles del hospital y el orfanato proporcionan auténticos sustos gracias al confinamiento espacial y a una sincronización impredecible.

Desventajas:

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  • Los combates contra jefes no están integrados en los puzles y chocan con la estructura del juego, centrada en la exploración.
  • La efectividad del terror cae en picado cuando los entornos dejan de ser estrechos pasillos para convertirse en espacios abiertos y bien iluminados.

La primera entrega de DALOAR me parece un buen punto de partida que demuestra una clara comprensión del terror ambiental y la construcción de puzles. El manejo de los primeros niveles de Godstone por parte del estudio logra un terror sostenido que pocos debuts independientes consiguen. Lo que venga después de este desarrollador español dirá si The Occultist fue el comienzo de algo o un juego aislado que alcanzó su punto álgido en su primera mitad.

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