Reseña de Samson
Samson: A Tyndalston Story es un juego de acción en tercera persona y mundo abierto ambientado en una ciudad estadounidense ficticia en decadencia a mediados de los noventa. Liquid Swords, un estudio cofundado por Cristofer Sundberg, antiguo director de Avalanche Studios, creó el juego en torno a un roguelike de pago de deudas en el que se pide al jugador que complete trabajos delictivos callejeros cada día de juego. La premisa funciona mejor sobre el papel que en la práctica. Un combate cuerpo a cuerpo deficiente, una larga lista de bugs y una escasa variedad de misiones impiden que este debut de 24,99 dólares aguante sus 10-20 horas de duración.
Las primeras críticas llegaron la misma semana en la que los jugadores analizaban las imágenes de Crimson Desert en Internet, y el contraste en cuanto a alcance y ambición es difícil de ignorar. Samson no compite con Rockstar o Pearl Abyss. Es un pequeño juego policíaco de 25 dólares de un estudio novel, y la recepción de la crítica refleja exactamente ese nivel: una mezcla de elogios cualificados a la estructura roguelike y una frustración contundente con casi todo lo demás. La breve oleada de críticas a Samson ha desviado la atención del ciclo habitual de vídeos cortos que destrozan cualquier lanzamiento de gran presupuesto.
Liquid Swords ha publicado una hoja de ruta posterior al lanzamiento en la que promete parches y contenido adicional, pero la versión actual tiene que basarse en lo que se ha distribuido. El estudio no puede parchear la variedad de misiones ni reescribir la historia a posteriori, dos de los problemas más graves del juego. Lo que sí puede abordar la hoja de ruta es el estado técnico, y en ese aspecto hay mucho margen de mejora.
Un reloj de deudas y un puñado de trabajos

Samson, el protagonista, debe 100.000 dólares a figuras del crimen organizado de San Luis tras un atraco fallido. Su hermana Oonagh llega a un acuerdo: ella se queda con los jefes como garantía mientras Samson vuelve a las calles de Tyndalston para recuperar el dinero en cuotas diarias. El pago mínimo diario comienza entre 2.000 y 3.000 dólares y llega a ascender a 3.400 dólares. Si se deja de pagar lo suficiente, aparecen escuadrones de cobradores. Presumiblemente, la seguridad de Oonagh también se deteriora, aunque el juego nunca le hace sentir que está realmente en peligro.
Cada mañana en el juego, Samson se despierta en un apartamento destartalado y elige entre un puñado de trabajos generados aleatoriamente y repartidos por el mapa. Cada trabajo cuesta puntos de acción, un recurso diario que limita el número de misiones que se pueden intentar antes de que caiga la noche. Los trabajos más duros y mejor pagados consumen más puntos. Morir durante una misión borra el dinero ganado ese día y sigue avanzando el tiempo. Un autoguardado estricto impide recargar estados anteriores. Empujar para conseguir un trabajo más lucrativo puede llevar a la quiebra a todo el día si sale mal, y esa tensión es lo mejor que tiene el juego.

Esta presión roguelike es la idea estructural más fuerte de Samson. El fracaso retroalimenta la narrativa en lugar de reiniciarla, y la matemática diaria de riesgo y recompensa da a cada misión una importancia que la mayoría de los juegos de mundo abierto no tienen. Pero el abanico de trabajos disponibles es poco profundo. Al cabo de unas horas se repiten los mismos tipos sin variación, sin incentivos de puntuación y sin giros mecánicos que diferencien una misión de la siguiente. Las misiones incluso se repiten al por mayor durante la campaña principal, idénticas cada vez.
Sólo puños, y apenas funcionan

En Samson no hay armas de fuego. No hay muertes sigilosas, ni granadas, ni opciones a distancia. Todos los encuentros a pie se reducen al cuerpo a cuerpo: golpear, parar, esquivar y activar un modo Adrenalina que temporalmente golpea más fuerte. El sistema carece de una mecánica de fijación, por lo que elegir un objetivo entre la multitud implica luchar manualmente con la cámara. Los enemigos atacan uno tras otro y circulan constantemente detrás del jugador, aprovechándose de una estrecha cámara en tercera persona que oculta los golpes entrantes.
Parar exige una sincronización precisa, pero se desmorona cuando tres o cuatro adversarios golpean en secuencia. Para esquivar hay que pulsar repetidamente un botón. Los objetos lanzados, como las botellas, infligen mucho daño y son casi invisibles en la refriega. Las animaciones tartamudean y se solapan. La mitad de las veces no está claro si Samson está bloqueando, recibiendo un golpe o rematando a alguien. Los enemigos que ya están en el suelo a veces siguen absorbiendo golpes mientras Samson se retuerce y golpea al aire.
Sobre el papel existen categorías de misiones etiquetadas como Beatdown, Jack y Shadow, pero las diferencias se reducen a objetivos menores añadidos después del combate, como recoger objetos genéricos. El bucle real sigue siendo el mismo: entra en una zona, golpea a todo el mundo hasta que caiga, sigue adelante. Las misiones de la última parte de la historia que podrían haber cambiado las cosas, como un atraco, por ejemplo, siguen resolviéndose como habitaciones llenas de matones. Subir de nivel y desbloquear habilidades acaba convirtiendo el combate en algo trivialmente fácil en lugar de satisfactorio. La dificultad no da paso a la maestría. Simplemente da paso.
Conducción entre óxido y abolladuras

El manejo de los vehículos es la pieza más sólida del juego. Todos los coches de Tyndalston son reliquias abolladas de mediados de los 90, pintadas de beige, marrón, verde o morado. Se conducen como maquinaria pesada, derrapan en las curvas y chocan con verdadero peso. Embestir a los rivales durante las misiones de derribo y esquivar a la policía durante las escapadas son los mejores momentos que ofrece Samson. Las pruebas callejeras, esencialmente contrarrelojes técnicas, dejan que el modelo de conducción haga lo que sabe hacer bien sin interferencias del combate.
El muscle car personal de Samson se maneja mejor que los vehículos desechables de la calle, y los potenciadores de óxido nitroso añaden una útil ráfaga de velocidad. Pero los vehículos se averían tras unas pocas colisiones fuertes. Las reparaciones cuestan un dinero que compite directamente con los pagos diarios de la deuda: gasta dinero en el coche y arriésgate a dejar de pagar, o conduce frágiles coches robados y pierde por completo el acceso al muscle car. La mayoría de los jugadores optará por lo que haya aparcado cerca.
El combate coche contra coche funciona peor. Las peleas se convierten a menudo en repetidos choques, en los que ambos vehículos se salen de la carretera, se detienen, dan marcha atrás y vuelven a empezar. Las colisiones en T provocan un daño adicional significativo, pero son difíciles de provocar a propósito. El aumento de Adrenalina vehicular ayuda a terminar estas persecuciones más rápido, pero cubre un sistema delgado en lugar de añadirle profundidad.
Bugs, bloqueos blandos y fricciones de diseño

Los problemas técnicos están por todas partes. Los enemigos se atascan detrás de vallas y puertas, bloqueando la finalización de la misión. Los marcadores de objetivos desaparecen. Las barras de salud permanecen en pantalla después de que el enemigo asociado haya muerto. Los coches vuelcan y se estrellan espontáneamente en las carreteras. Los vehículos enemigos aparecen inmóviles en medio de las carreteras, lo que elimina cualquier desafío de las misiones de derribo. Las puertas de los coches se abren y cierran solas al recoger a los PNJ. Un crítico encontró un bloqueo suave en la misión de la tercera historia que detuvo toda la progresión de la historia hasta que se reinició por completo. Otro no pudo completar el capítulo 12 debido a un error, aunque otro fallo hizo que el capítulo 14 estuviera disponible desde el principio del juego.
Las decisiones de diseño empeoran las cosas. Al fallar una misión se pierde todo el dinero ganado ese día en el juego. Una opción alternativa es gastar un punto de acción extra para volver a intentarlo sin perder dinero, pero ambos resultados castigan demasiado cuando el fallo se debe a un fallo o a salirse accidentalmente de un límite de combate. Samson no puede robar vehículos ocupados, lo cual es una restricción extraña para un juego sobre delincuencia callejera. Total un coche en una autopista y la única opción es correr a pie hasta el vehículo aparcado más cercano. No es posible curarse y empuñar un arma al mismo tiempo. Estos puntos de fricción se acumulan rápidamente.
Una historia que se agota

Casi toda la narrativa de Samson se desarrolla a través de intercambios de diálogos planos, ya sea en persona o por teléfono, sin cinematografía, animaciones personalizadas ni escenas de corte más allá de un breve prólogo animado. Las 14 misiones de la historia no tienen nada que ver con la trama central del rescate de Oonagh. En su lugar, siguen a la antigua banda de Samson a través de un arco de crimen organizado. La banda está escrita como la banda "buena", noble en comparación con los grupos rivales, sin humor, autoconciencia o trabajo de personajes que lo respalden.
Oonagh, a pesar de estar secuestrada, nunca parece preocupada en sus llamadas telefónicas regulares con Samson. Los materiales de marketing sugerían que su rescate aumentaría cada día, pero la estructura de la deuda es estática: 100.000 dólares desde el principio, y sólo aumenta ligeramente el pago mínimo diario. La historia pierde interés en su segunda mitad y termina con lo que varias fuentes califican de final absurdo y anticlimático. Una narrativa más sólida podría haber sostenido una jugabilidad más débil. Pero no es el caso.
Qué lugar ocupa Samson entre los juegos policíacos de mundo abierto

Samson no se parece tanto a Grand Theft Auto V o Red Dead Redemption 2 como al catálogo de juegos de acción de mundo abierto de nivel medio de principios de 2010. Mafia 2, Sleeping Dogs y Driver: San Francisco trabajaron el mismo territorio de acción criminal con controles más ajustados y mundos más memorables. Driver: San Francisco en particular sigue destacando, aunque su retirada de las tiendas digitales significa que sólo pueden jugarlo quienes lo compraron hace años. El hecho de que Samson se mida con esos juegos y no con la gama alta actual del género indica dónde se sitúa en el espectro, y cuánto se ha ensanchado la brecha entre GTA y sus imitadores a medida que pasan los años y se acumulan proyectos de ambiciones dispares.
Veo Samson como un juego de 2013 al que se le ha aplicado un parche gráfico reciente, algo que existe en la alargada sombra que GTA proyecta sobre todos los juegos de acción en mundo abierto que persiguen el crimen urbano sin el presupuesto o el pulido necesarios para igualar a Rockstar. Esa comparación no es del todo justa para Liquid Swords, un pequeño estudio que lanza su primer producto a 25 dólares, pero el mercado no se rige por una curva. Los jugadores que elijan entre Samson y volver a jugar a Saints Row: The Third, o esperar a GTA 6, sopesarán las mismas horas y obtendrán beneficios muy diferentes.
Veredicto

Samson es un juego de 6/10, y podría llegar a 7/10 tras las correcciones, pero no más, y eso está bien. No todos los juegos de acción en mundo abierto necesitan redefinir el género para justificar su existencia.
Pros:
- El sistema de deuda diaria y puntos de acción crea una tensión real y un riesgo significativo.
- El mugriento aspecto de los años 90 de Tyndalston resulta convincente de una forma en la que pocos juegos se molestan en hacerlo.
- El manejo de vehículos pesados y toscos hace que las persecuciones y embestidas sean divertidas.
Contras:
- El combate cuerpo a cuerpo es superficial, insensible y visualmente incoherente en las peleas en grupo.
- Los bugs son constantes, incluyendo bloqueos suaves, enemigos atascados y coches que se autodestruyen.
- Las misiones se repiten sin variación, agotando el bucle roguelike en cuestión de horas.
Creo que Samson merece un puñado de horas para disfrutar del ambiente callejero y ver lo que Liquid Swords ha intentado con la estructura de pago de deudas, pero esas horas no se convertirán en el tipo de juego de larga duración que define las mejores entregas del género. Futuras actualizaciones podrían permitir al estudio reforzar la conducción y el marco de apuestas diarias, al tiempo que se arreglan el combate y los bugs que lo debilitan. De ello dependerá que Samson se convierta en un respetable juego AA de nivel medio o en una curiosidad que la mayoría de los jugadores abandonan antes de saldar la deuda.

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