Los siete pecados capitales: Origin construye un mundo digno de verse y un juego digno de cuestionarse
Netmarble sumerge a los jugadores en un mundo abierto de aproximadamente 30 kilómetros cuadrados. El Reino de los Leones, el Bosque del Rey Hada, los cementerios de huesos de dragón, los claros pastorales y los terrenos de los castillos aparecen sin pantallas de carga entre ellos. El estilo visual se mantiene fiel a la estética del manga original de Yasuhiro Nightow: cel-shading, colorido y denso en detalles a distancia. Los modelos de los personajes tienen animaciones expresivas durante las escenas de la historia, y las cinemáticas del juego despliegan un trabajo de cámara dinámico que hace que las habilidades de combate parezcan más secuencias de anime que pulsaciones de botones.
Desde la primera colina, el mapa parece un auténtico mundo abierto en lugar de un pasillo cubierto de follaje. Los cofres del tesoro se esconden detrás de formaciones rocosas y dentro de nidos de pájaros elevados. Los puzles del entorno abren la puerta a ciertos objetos coleccionables. Los puntos de pesca, los nodos de artesanía y las mecánicas culinarias se distribuyen por el terreno. Los primeros pasos recompensan la paciencia: los jugadores que se desvían del camino dorado encuentran materiales que alimentan directamente la elaboración de pociones y las mejoras de equipo, lo que conecta la exploración con la progresión en lugar de tratarla como decoración.

El aspecto técnico echa por tierra todo esto. Los NPC conejo se mueven en bucles sincronizados, como nadadores sincronizados que han recibido el mismo guión. Las texturas se difuminan a corta distancia, lo que se hace notable cuando el marcador de objetivo sitúa al jugador contra una pared o en un interior estrecho. La animación de escalada de Tristán no vende peso ni esfuerzo. Los ángulos de la cámara se rompen en determinadas configuraciones geométricas, lo que obliga a reiniciar el juego. Estos problemas no colapsan la experiencia por separado, pero se agravan a lo largo de las horas de juego y van minando la inmersión que la dirección artística consigue crear.
Una historia que utiliza la línea temporal de forma inteligente

En lugar de volver a contar el arco original de los Siete Pecados Capitales, Origin se posiciona como una historia original ambientada tres años después de la conclusión del manga y tres años antes de los acontecimientos de Los Cuatro Caballeros del Apocalipsis. El desfase no es casual. Permite a los guionistas introducir personajes y acontecimientos que no pueden contradecir el canon establecido en ninguna de las dos direcciones.
El príncipe Tristán de Liones y Tioreh, hijos de figuras clave del material original, descubren una mazmorra oculta al principio del juego. En su interior encuentran el Libro de las Estrellas, un artefacto capaz de doblar el espacio y el tiempo. El Libro funciona tanto como un dispositivo narrativo como una justificación mecánica: los lagos secos se rellenan, los personajes que murieron en el manga original reaparecen y los acontecimientos desplazados en el tiempo crean el misterio central del juego. Las localizaciones del material original existen ahora como espacios transitables en lugar de como telones de fondo estáticos.
El sistema funciona para dos públicos distintos. Los fans del anime reconocen a los personajes que regresan y comprenden el peso de los encuentros que la historia original nunca hizo posibles. Los nuevos jugadores se encuentran con una narrativa de RPG autocontenida con suficiente lógica interna para seguirla sin conocimientos previos. El Libro de las Estrellas evita que el juego parezca una recopilación de grandes éxitos, aunque se apoya en esa familiaridad cada vez que el ritmo de la historia original decae.
La historia retiene la atención de un modo que la jugabilidad en general no consigue. La dinámica de Tristan y Tioreh se mueve con la suficiente especificidad como para distinguirlos de los protagonistas genéricos del anime, y la premisa del colapso temporal genera preguntas que el juego no tiene prisa por responder de forma barata.
Combate bien construido, enemigos mal construidos

El sistema de combate coloca a cuatro personajes en un grupo, con cambio instantáneo entre ellos durante las peleas. Cada personaje cuenta con un ataque normal, dos habilidades con tiempo de reutilización y una habilidad definitiva vinculada a un medidor independiente que se rellena con el combate. La mecánica de etiquetado permite a los jugadores encadenar habilidades entre los personajes en mitad del combate, y ciertos emparejamientos desbloquean ataques sinérgicos, ultimates conjuntos que combinan las cargas del medidor de dos personajes específicos en una única secuencia amplificada.
Tristán es el personaje que mejor demuestra el sistema de cambio de armas. Puede alternar entre dos espadas y un gran espadón en mitad del combate, cambiando su velocidad, alcance y perfil de daño en función de lo que exija el encuentro. La habilidad de Tioreh reduce la defensa de atributos de llamas del enemigo, lo que se combina con las habilidades generadoras de llamas de Tristán para acumular una condición de Ráfaga más rápido de lo que cualquiera de los dos personajes lo consigue por sí solo. Estas relaciones sinérgicas recompensan la construcción deliberada del grupo sin hacer el sistema impenetrable para los jugadores que prefieren experimentar primero.

El problema es que los enemigos no ofrecen una resistencia significativa a nada de esto. Los enemigos estándar patrullan zonas fijas, detectan al jugador por proximidad y lo persiguen sin variar su ritmo de ataque. No se adaptan, ni se reposicionan estratégicamente, ni presionan al jugador para que gaste recursos defensivos. Los encuentros con los jefes llegan con diseños visuales imponentes -el Albion, por ejemplo, bebe directamente del material original-, pero sus patrones se reducen a un bucle: perseguir, atacar, exponer un punto débil, repetir. Uno de los primeros combates contra un jefe requiere que el jugador trepe por la criatura al estilo de Shadow of the Colossus y golpee un orbe brillante en su torso. La barra de resistencia limita el tiempo que el jugador puede permanecer sobre el cuerpo de la criatura, lo que obliga a esperar entre intentos de escalada. El ritmo se resiente por ello.
La brecha entre el techo mecánico del sistema de combate y la incapacidad de los enemigos para empujar al jugador hacia él me parece realmente frustrante, no porque los combates estén rotos, sino porque dejan intactas las partes más interesantes del sistema. Aplastar a través de la secuencia de ataque llega a cada punto de control con la misma fiabilidad que cualquier enfoque considerado. No hay nada en el diseño de los enemigos que recompense el dominio del sistema de interrupción de etiquetas, que puede hacer que ciertos jefes se salgan de los patrones telegrafiados, pero que nunca llega a ser necesario.
Exploración: Libertad genuina, retornos huecos

Las habilidades de movimiento se desbloquean pronto. Los jugadores tienen acceso a la escalada, la natación, un planeador de madera para desplazarse por el aire y una montura en forma de Halcón -el cerdo devorador de basura de la serie original- que acelera el viaje por los caminos. La barra de resistencia que rige la escalada y el planeo se describe en múltiples sesiones de juego como más generosa de lo esperado, lo que permite a los jugadores alcanzar posiciones elevadas y eludir las rutas convencionales sin una gran inversión de recursos.
Los puntos de inflexión funcionan como anclas de viaje rápido y activadores de la revelación del mapa. Para llegar a ellos es necesario recorrerlos físicamente, lo que fomenta la exploración genuina en lugar de la navegación por menús. El sistema funciona. Las primeras horas recompensan al jugador que se desvía del camino marcado completando el mapa, encontrando tesoros ocultos y algún que otro rompecabezas que utiliza las habilidades de campo de los personajes: la habilidad de aire frío de Jericó congela las superficies de agua para cruzarlas, mientras que la habilidad de intimidación de Slader se convierte en una mecánica de sigilo que suprime la detección de enemigos.
El problema surge cuando la densidad inicial del mapa se reduce. Las misiones repiten su plantilla estructural -llegar a un lugar, eliminar enemigos, recoger un objeto, volver- sin introducir nuevas variables. El mundo abierto deja de generar preguntas y empieza a generar listas de tareas. Las puertas de progresión bloquean ciertas áreas tras la finalización obligatoria de misiones y la adquisición de objetos específicos, lo que fuerza a los jugadores a la cola de misiones antes de cualquier exploración genuina de nuevas regiones. El mundo sigue siendo visualmente variado -los entornos pasan de densos bosques a terrenos costeros o interiores de castillos-, pero las actividades que se desarrollan en ellos no cambian con el paisaje.
Arquitectura gacha y su coste

La moneda principal de las tiradas se llama Memoria Estelar, que se gana jugando y se gasta en equipo aleatorio y nuevos personajes. A lo largo de más de cincuenta horas de juego, el recuento de tiradas a partir de ganancias orgánicas es de un solo dígito. La diferencia entre el tiempo invertido y el dinero obtenido no compite con otros juegos del género. A menudo se obtienen duplicados o equipo que no corresponde a la composición actual del equipo del jugador.
La interfaz de la tienda aparece sin alardes después de una tirada fallida: una transición directa de la pantalla de resultados a una solicitud de pago. A mediados y finales del juego se introducen niveles de moneda adicionales, sistemas de mejora y menús de conversión de recursos que multiplican la fricción entre el juego y la recompensa. Los nuevos personajes llegan a través de estos sistemas en lugar de a través de los hitos de la historia, lo que separa la adquisición de personajes de la narrativa y reduce la lista a una superficie de monetización.
El juego no exige gastar dinero para avanzar en la historia principal. Esta distinción es importante y debería quedar clara. Pero la tasa de extracción orgánica elimina cualquier sentido práctico de impulso del bucle gacha. Completar cincuenta horas de contenido sin acumular suficiente dinero para una secuencia de extracción significativa significa que el sistema funciona principalmente como un mecanismo de presión más que como una estructura de recompensas.
Puntuación y veredicto

Los siete pecados capitales: Origin es un juego de 6/10 que se gana su puntuación gracias a una sólida presentación visual, una historia inteligentemente estructurada y un sistema de combate con una auténtica profundidad mecánica, para luego gastar esa buena voluntad en un diseño de misiones repetitivo, animaciones de desplazamiento técnicamente inacabadas y una economía gacha que no devuelve casi nada al jugador que se niega a gastar.
Los fans del material original encontrarán valor en el uso que hace la historia de la brecha temporal y en la recreación de Britannia como un espacio transitable. Los jugadores sin apego a la IP se encuentran con un RPG gacha que compite mal contra Genshin Impact en profundidad de exploración y contra Arknights: Endfield en creatividad sistémica. Creo que la versión de este juego que existía en la fase de beta cerrada -previa al lanzamiento, aún afinando sus sistemas de equilibrio y recursos- podría haberse acercado más a lo que debía ser el lanzamiento completo.

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