Resident Evil Requiem ofrece dos estilos de juego y un mundo brutal
El noveno Resident Evil principal de Capcom llegó el 25 de febrero de 2026, reseñado por Tristan Ogilvie de IGN tras completar su campaña de aproximadamente diez horas. El veredicto fue positivo: el juego recibió elogios por su estructura de doble protagonista, la revisión del comportamiento de los zombis y el diseño de los jefes, mientras que recibió críticas moderadas por una segunda mitad que se centra en la acción y deja atrás las secciones de sigilo. La imagen que se desprende de la reseña es la de un juego que sabe lo que quiere ser en dos capítulos separados, y en general lo consigue, incluso si estos capítulos nunca llegan a fusionarse del todo.
La trama comienza con Grace Ashcroft, con la voz de Angela Sant'Albano, una analista del FBI enviada a investigar las muertes de los supervivientes de Raccoon City, varias décadas después del brote de 1998. Su punto de entrada es un hotel cerrado, donde realiza una búsqueda forense con linterna a través de interiores mugrientos antes de ser capturada por Victor Gideon, el antagonista principal del juego, con la voz de Antony Byrne. Victor deposita a Grace en el Rhodes Hill Chronic Care Center, un laberinto con puertas cerradas cuya estructura se inspira en la de la Mansión Spencer del juego original. Leon S. Kennedy, con la voz de Nick Apostolides y conduciendo un Porsche nuevo y reluciente, llega para organizar un rescate, aunque el extraño hematoma en su piel sugiere una aflicción relacionada con el virus T que el juego deja abierta como un hilo conductor.
Rhodes Hill domina las primeras horas y opera exclusivamente con la escasez de recursos. Grace lleva pocas ranuras de inventario, se mueve con la suficiente lentitud como para que evitar zombis requiera caminar agachado con precisión por rutas planificadas, y encuentra tan poca munición que cada disparo de pistola se registra como una decisión genuina. Las armas disparan con una fuerza física alarmante: las balas despojan a los zombis de sus rostros y dejan ojos colgando, mientras que la sangre salpica las paredes y permanece allí al regresar al mismo pasillo más tarde. Grace también lleva un recolector de sangre que le permite inyectar plasma infectado de cadáveres de zombis y combinarlo con chatarra para fabricar botiquines e inyectores hemolíticos. Los inyectores, al presionar la columna vertebral de un enemigo desprevenido, hacen que el cuerpo se hinche y detone en lo que la reseña describe como la muerte sigilosa más satisfactoria disponible. Al usarlos en un zombi abatido antes de retroceder por una zona, también impiden la reanimación, lo cual es importante porque los no muertos de Requiem mutan y regresan de forma impredecible.
Los propios zombis recibieron un rediseño significativo de su comportamiento. Estos no son los enemigos quejumbrosos y torpes del brote de 1998. Algunos encienden y apagan interruptores de luz sin propósito aparente. Otros murmuran y se ríen para sí mismos antes de arrodillarse para alimentarse de un compañero caído. La reseña los compara con los hombres lobo de Resident Evil Village y concluye que estos rastros de humanidad que aún conservan hacen que los zombis de Rhodes Hill sean considerablemente más inquietantes.

Las secciones de Grace se desarrollan como un ejercicio continuo de resolución de acertijos ambientales, junto con el sigilo. Las puertas cerradas requieren resolver una serie de acertijos basados en partes del cuerpo, y la disposición del hospital implica que el jugador rara vez sabe de antemano qué le espera a la vuelta de la esquina. La reseña señala que un enemigo grotescamente grande que se acerca por un pasillo genera un miedo específico que el ritmo más lento permite: una confrontación que una jugabilidad más rápida neutralizaría. Esta paciencia arquitectónica, argumenta la reseña, es lo que hace que los sustos se hagan realidad.
Las secciones de Leon adoptan una perspectiva en tercera persona y aparecen inicialmente como breves interrupciones a las secuencias de sigilo de Grace, antes de expandirse sustancialmente en la segunda mitad. La diferencia de equipamiento entre ambos personajes es total. Leon lleva escopetas, rifles de francotirador y un hacha resistente sostenida con un pedernal inagotable. Mata a los enemigos que sueltan armas (hachas de fuego, tubos de plomo) y puede recogerlas inmediatamente y lanzarlas a objetivos cercanos, una mecánica que la reseña compara favorablemente con el lanzamiento de espadas en Ghost of Yotei. También obtiene acceso a una motosierra, lo que intensifica el combate hasta lo que la reseña describe como niveles de delirio al estilo Dead Rising. Obtienes monedas con cada muerte y se canjean en un cajero automático del juego para mejoras de armas, munición y armadura corporal.
Los encuentros con jefes se producen principalmente en los capítulos de Leon. La reseña menciona una pelea dentro de una capilla estrecha que, al principio, parece un ejercicio típico de punto débil (explotar las ampollas brillantes que cubren el torso del monstruo), pero luego revela que cada ráfaga también infecta a los zombis circundantes, transformándolos en variantes más fuertes en medio del combate. El diseño subvierte la expectativa de que la potencia de fuego por sí sola resuelva el encuentro. Ningún jefe se considera un fracaso, algo que la reseña señala con gran alivio, dado el historial de escenarios irregulares de la franquicia.

Los chistes de papá acompañan a Leon en la mayoría de sus asesinatos más importantes. Cada zombi significativo eliminado recibe una frase corta e inexpresiva, lo que la reseña considera coherente con el personaje y la tradicional disposición de la serie a poner la comedia directamente al lado de la carnicería.
Grace, en cambio, recibe los elogios más directos de la reseña como personaje. Resident Evil históricamente ha tendido a una exageración exagerada, y el crítico la presenta como una novedad: una protagonista cuyo arco, desde el pánico casi constante hasta la autosuficiencia controlada, se lee como el más humano que la serie ha producido. La reseña sigue esta evolución como la columna vertebral emocional de la campaña, en paralelo al cambio mecánico de la vulnerabilidad a la competencia.
Me parece que el concepto de doble protagonista es realmente acertado, no solo como decisión de diseño, sino como estrategia de franquicia. Leon reúne todo lo que los fans veteranos ya saben que les encanta: las bromas, la brutalidad, la memoria muscular de Resident Evil 4 que se activa al contacto. Grace hace algo estructuralmente diferente. Le da a alguien que llega sin experiencia en la serie, o incluso en el survival horror en general, un personaje cuya curva de aprendizaje refleja la suya. Tampoco conoce las reglas. Se estremece. Calcula mal. Ese punto de identificación importa más de lo que se le atribuye en los juegos de franquicia, porque sin él, la barrera de entrada es todo el catálogo anterior. Y aquí quiero decir algo directo: nunca empieces una saga larga desde el principio. La primera entrada significa el hardware más antiguo, las convenciones de diseño más antiguas y la mayor probabilidad de rebotar y abandonar antes de llegar a las entregas que justifican la reputación de la franquicia. Empieza por la entrega mejor valorada, o la más reciente con buenas críticas: enamórate de ella primero, luego regresa a los orígenes con el contexto y la motivación ya establecidos. Resident Evil Requiem presenta ese argumento sin proponérselo. Presenta a una recién llegada, Grace, y a un veterano, Leon, y los lleva por el mismo mundo al mismo tiempo.

La crítica estructural de la reseña se centra en la segunda mitad. Una vez que la historia se aleja de Rhodes Hill y se adentra en las ruinas de Raccoon City, Leon toma el control durante un tramo continuo de aproximadamente cinco horas. Una secuencia de persecución en la carretera y ataques de artillería al estilo Call of Duty elevan la acción a un nivel superior al de cualquier entrega anterior de Resident Evil. El crítico menciona Resident Evil 4 como uno de sus favoritos, y aun así se encontró con ganas de más de Grace, en concreto, más de sus secuencias de sigilo como contrapeso tonal a la carnicería ininterrumpida de Leon. La balanza se inclina en la lectura de la reseña porque las dos mitades que conforman la identidad de Requiem nunca se entrelazan correctamente. Los sustos se concentran al principio. Los tiroteos, al final. La reseña ofrece la imagen de un whisky con Coca-Cola servido en dos vasos separados en lugar de mezclados.
Una sección de sigilo al final del juego, ambientada en unas instalaciones habitadas por monstruos que regresan de entregas anteriores de la serie, ofrece un alivio parcial. Sin embargo, según la reseña, llegó demasiado cerca del final como para corregir por completo el ritmo. La ausencia de Grace en una larga sección central está justificada por la historia —su desaparición de las secciones jugables no es arbitraria—, pero justificada y satisfactoria son cosas distintas.
La narrativa de la campaña presenta varios giros que replantean los orígenes de la Corporación Umbrella y las intenciones de su fundador. Las notas y documentos dispersos por los entornos cumplen dos funciones distintas: algunas son fundamentales para comprender el secuestro de Grace y su historia personal, y otras están escritas como chistes. Un historial médico que diagnostica a un zombi cantante con el Síndrome del Personaje Principal se cita como un ejemplo específico de esto último. La gama tonal del material escrito refleja el mismo registro dual que la jugabilidad: terror salpicado de absurdo.

Una ubicación explorada por Leon al final del juego aparece en los tráilers previos al lanzamiento y se describe en la reseña como repleta de sorpresas inesperadas para los jugadores que han seguido la franquicia desde su lanzamiento original para PlayStation. El crítico se niega a revelar su nombre.
La situación posterior a la campaña genera críticas directas. El modo Mercenarios, que regresó en Resident Evil Village en 2021, no está presente en Requiem. El sistema de desafíos del juego ofrece armas y trajes desbloqueables para partidas repetidas, pero la reseña los considera un sustituto débil. La petición de un parche posterior al lanzamiento recuerda a la actualización gratuita que finalmente añadió el contenido de Mercenarios al remake de Resident Evil 4.
A lo largo de las diez horas, la reseña considera las secciones de Grace como la obra maestra del juego y las de Leon como las más disfrutables desde el principio, con la salvedad de que su separación, en lugar de su integración, da la sensación de ser dos juegos distintos en el mismo disco. El planteamiento se mantiene: ambos merecen la pena y ambos cumplen su propósito. El arrepentimiento es arquitectónico: que Capcom encontrara dos fórmulas sólidas y las desarrollara consecutivamente en lugar de entrelazarlas.
Resident Evil Requiem se lanzó el 25 de febrero de 2026. Capcom no ha anunciado planes de contenido posteriores al lanzamiento. La reseña fue publicada por IGN.

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