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Keita Takahashi se enfrenta a los duros límites del desarrollo experimental de juegos
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Keita Takahashi se enfrenta a los duros límites del desarrollo experimental de juegos

Katamari Damacy sigue siendo uno de los ejemplos más reconocibles de diseño de juegos lúdico y surrealista, pero su creador, Keita Takahashi, afirma que ese enfoque es cada vez más difícil de mantener. Hablando abiertamente sobre el fracaso comercial de su último juego, To a T, Takahashi reconoció que el proyecto no encontró un público lo suficientemente amplio como para sostener su estudio independiente. El resultado le obligó a regresar a Japón después de más de una década trabajando en el extranjero y planteó nuevas preguntas sobre el margen de maniobra que aún tiene la industria para trabajos inusuales y personales.

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En una reciente entrevista concedida a GamesRadar, Takahashi habló del rendimiento de To a T y de las condiciones más generales a las que se enfrentan los desarrolladores independientes que persiguen ideas fuera de las expectativas dominantes. Explicó que el juego "no se vendió bien" y que su recepción no se debió simplemente a que fuera demasiado especializado, sino a que no logró conectar lo suficiente como para sobrevivir. La entrevista forma parte de una reflexión más amplia sobre su carrera después de Katamari Damacy y los riesgos que conlleva continuar por un camino deliberadamente poco convencional.

"No creo que nadie intente hacer un juego de nicho", afirma Takahashi. "El título 'juego de nicho' es sólo un resultado. Sé que mis juegos están lejos de ser mainstream".

To a T fue publicado por Annapurna Interactive y desarrollado por el estudio de Takahashi, Uvula. El juego sigue a un niño permanentemente encerrado en una postura T, estructurado como una serie de escenas episódicas presentadas como un programa de televisión. Bajo su humor y estilizada presentación, el juego aborda temas como la discapacidad, la diferencia y la aceptación social. Takahashi ha afirmado que el proyecto fue moldeado por el estado de ánimo de la América de finales de 2019, donde se sentía rodeado de negatividad y quería hacer algo deliberadamente ligero y optimista.

"Pensé que contar una historia sería un mejor enfoque para arrancar sonrisas y vibraciones positivas a la gente", ha dicho, explicando por qué To a T se alejó de la estructura sandbox asociada a Katamari Damacy".

A pesar de la atención positiva de la crítica, que elogió su tono y su inventiva, el juego tuvo problemas comerciales. Takahashi confirmó que sus pobres ventas fueron un factor directo en su decisión de abandonar San Francisco y volver a Japón. Describió el resultado como un riesgo conocido de trabajar de forma independiente, más que como un fracaso por sorpresa.

"Es un riesgo de ser independiente, y estoy dispuesto a asumirlo".

afirmó, añadiendo que el éxito depende en última instancia de la respuesta de los jugadores, no de etiquetas como experimental o tradicional.

Keita Takahashi Faces Hard Limits Of Experimental Game Development 1

Takahashi dejó Namco en 2010 y no posee la propiedad intelectual de Katamari Damacy, que sigue siendo propiedad de Bandai Namco. La compañía ha continuado la serie sin su participación directa, mientras Takahashi perseguía proyectos más pequeños movido por intereses personales más que por la continuidad de la franquicia. Esta separación ha influido en la percepción pública de su trabajo, ya que cada nueva entrega se compara inevitablemente con la popularidad duradera de Katamari.

"Me gustaría tener la propiedad intelectual de Katamari Damacy", afirma Takahashi.

"Tengo algunas ideas interesantes para Katamari Damacy que sólo a mí se me podrían ocurrir". - Keita Takahashi

La estructura de To a T refleja el continuo interés de Takahashi por experimentar con la forma. Cada episodio se abre y se cierra con música y animación, enfatizando el ritmo y la rutina más que el desafío mecánico. Las escenas se centran en interacciones cotidianas, a menudo interrumpidas por elementos surrealistas como animales que hablan o cambios repentinos hacia la ciencia ficción. Takahashi ha declarado que la decisión de introducir el espacio exterior al final de la historia estaba planeada desde el principio, como explicación narrativa del estado de la protagonista, aunque se inclinara deliberadamente hacia el absurdo.

La crítica ha destacado este equilibrio entre sinceridad y extrañeza. En Eurogamer, Christian Donlan describió el juego como una captura de la confusión y la intensidad de la infancia, marcada por "lo escabrosamente extraña que es la vida cuando eres joven". Los elogios, sin embargo, no se tradujeron en estabilidad financiera para el estudio que lo creó.

Takahashi ha expresado su preocupación por el empeoramiento de las condiciones para lanzar juegos poco convencionales.

"Cuando me preguntan si la industria sigue haciendo hueco a proyectos como To a T, no estoy seguro, pero desde luego cada vez me resulta más difícil". - Keita Takahashi

Invitó abiertamente a posibles inversores a apoyar futuros trabajos, enmarcando el llamamiento como una forma de seguir haciendo "juegos divertidos y extraños" en lugar de perseguir tendencias comerciales más seguras.

Por ahora, sus prioridades son prácticas. Takahashi afirma que su objetivo inmediato es mantener a sus hijos y encontrarles una escuela en Japón. No está claro si seguirá creando juegos o no, dependiendo de si cree que todavía hay un lugar para su enfoque. Sus comentarios subrayan una tensión más general en la industria, donde la creatividad no siempre se alinea con la realidad económica.

El legado de Katamari Damacy sigue siendo importante, como prueba de la influencia de Takahashi y como recordatorio de lo raros que se han vuelto estos avances. To a T es otro intento de ir en contra de lo convencional, aunque su recepción sugiere que el espacio para tales experimentos puede estar reduciéndose en lugar de ampliarse.

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