
Los desarrolladores de Rematch analizan cómo lograron la sensación del balón y el equilibrio de juego.
Rematch sigue manteniendo una sólida base de jugadores, con alrededor de 33 000 jugadores solo en Steam. El juego combina elementos de deportes y lucha de una forma única que mantiene enganchados a los fans.
En Rematch, el balón no es solo un simple objeto para patear. Como explica Allen, es el componente fundamental de todo el juego: lo que él llama el "bloque básico" o "componente atómico". La sensación del balón está profundamente ligada a la jugabilidad, por lo que acertar con ella era esencial. Basándose en su experiencia con Sifu y otros títulos de Sloclap, el equipo se esforzó mucho para que cada patada, rebote y pase fuera satisfactorio y preciso.
PC Gamer habló recientemente con el cofundador de Rematch, Pierre Tarno, y el diseñador principal del juego, Dylan Allen, sobre una de las partes más importantes del juego: la pelota en sí.
“El balón tiene que sentirse bien al golpearlo”, dijo Allen. Pero esa sensación debe equilibrarse con el funcionamiento del resto del juego. Un balón que viaja demasiado rápido o demasiado lejos haría inútil la defensa y permitiría a los atacantes superar el mediocampo fácilmente. El equipo trabajó para asegurar que, aunque los porteros puedan patear el balón lejos, este se detenga lo suficientemente corto como para evitar goles fáciles sin trabajo en equipo.
A veces, sin embargo, Allen admite que equilibrar la sensación y la función significa tener que sacrificar una por la otra.

El equipo incorporó un delicado equilibrio en el diseño del juego. Por ejemplo, un potente disparo del portero puede lanzar el balón por todo el campo, pero normalmente no llega a la portería contraria sin ser interceptado. Esto obliga a los jugadores a colaborar, apoyándose en compañeros estratégicamente posicionados. El comportamiento del balón garantiza que nadie pueda dominar simplemente lanzándolo sin cuidado y superando a los oponentes.
Dado el gran impacto del balón en la mecánica de juego, los desarrolladores lo consideran algo que no se puede cambiar a la ligera. Tarno explicó que, si bien es posible realizar ajustes, estos deben ser "considerados y deliberados". Cualquier cambio en la física del balón obligaría a los jugadores a reaprender mecánicas clave: cómo calcular las distancias, el ritmo y el posicionamiento, todo lo cual depende de factores sutiles como la altura del rebote y las curvas de velocidad.
La curva de aprendizaje en Rematch es similar a la de los juegos de lucha, donde la memoria muscular y la experiencia del jugador son cruciales. Los jugadores se acostumbran al comportamiento del balón y desarrollan un sentido intuitivo de la sincronización y el control. Cambiar esto implica reajustar las expectativas y habilidades de los jugadores, por lo que el equipo es cauteloso con los ajustes.
Tarno destacó el desafío de ajustar la pelota:
Cuando rebota en el suelo, ¿a qué altura rebota? ¿Cómo se aplica la curva de efecto?
Incluso los ajustes menores aquí tienen un impacto en el juego y afectan todo, desde la precisión de los pases hasta el ritmo defensivo.
Dicho esto, el equipo valora mucho los comentarios de los jugadores. Cualquier cambio futuro se basará en las experiencias y sugerencias de la comunidad.
“Tendremos mucho cuidado con eso”.
La combinación de mecánicas deportivas y de lucha de Rematch crea una tensión única en la sensación y el comportamiento del balón. Es un reto de diseño que no se suele abordar en los juegos deportivos tradicionales. Este enfoque híbrido implica que cada ajuste requiere un equilibrio preciso entre realismo y diversión.

La forma en que Rematch maneja la física del balón también destaca en comparación con otros juegos deportivos. Los juegos de fútbol tradicionales suelen priorizar el realismo o el espectáculo, pero el ADN de los juegos de lucha de Rematch busca una sensación precisa y precisa que premia el control y la sincronización.
Esta meticulosa atención al comportamiento del balón refleja una tendencia más amplia en el diseño de juegos modernos, donde incluso las mecánicas más pequeñas se perfeccionan a fondo. Juegos como Rocket League, por ejemplo, han dedicado años a perfeccionar la interacción del balón con los jugadores y el entorno para crear bucles de juego satisfactorios.
En el caso de Rematch, la sensación del balón está directamente relacionada con su identidad. El juego no se trata solo de marcar goles; se trata de dominar el ritmo, el posicionamiento y el combate táctico en el campo. El balón es donde todo esto converge.
De cara al futuro, el equipo de Rematch se compromete a preservar ese delicado equilibrio. Reconocen la importancia de que el juego sea consistente y justo, a la vez que divertido y gratificante tanto para principiantes como para veteranos.
Este enfoque reflexivo promete que Rematch seguirá evolucionando con su comunidad sin sacrificar la experiencia esencial que lo ha distinguido. Los jugadores pueden esperar que los cambios futuros sean graduales, deliberados y basados en la retroalimentación.
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