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EGW-NewsGamingEl desarrollo de Skyrim: Equilibrio entre jugabilidad y libertad creativa
El desarrollo de Skyrim: Equilibrio entre jugabilidad y libertad creativa
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El desarrollo de Skyrim: Equilibrio entre jugabilidad y libertad creativa

Cuando faltaban pocas semanas para el lanzamiento de Skyrim, surgió un acalorado debate entre el antiguo productor de Bethesda Jeff Gardiner y el equipo de diseño sobre el equilibrio del juego. Con años de experiencia creativa y de diseño a sus espaldas, Gardiner se sintió obligado a intervenir.

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"Tuve una pelea con los diseñadores", recuerda Gardiner. "Querían hacer las cosas con datos y simulaciones, pero yo les decía: 'Pero el jugador hace cosas, como retroceder y dar dos toques'. Hacían simulaciones de IA en las que los PNJ luchaban contra monstruos, y si el jugador simulado ganaba más del 50% de las veces, lo consideraban equilibrado. Pero yo sabía que los jugadores reales no actuaban así. La IA simplemente atacaba sin los matices del comportamiento humano".

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 1

Esta discrepancia significaba que Skyrim sólo podía parecer equilibrado para los jugadores que ignoraban las mecánicas de combate fundamentales. Gardiner había sido testigo de problemas similares en el anterior juego de Elder Scrolls, Oblivion, en el que los jugadores se enfrentaban a frustrantes "bloqueos por aturdimiento" debido a que los comportamientos de la IA no coincidían con las acciones de los jugadores.

Para solucionarlo, Gardiner se sumergió de lleno en Skyrim, experimentando con distintos arquetipos de personajes y modificando criaturas y armas. "Justo antes de que saliera a la venta, me pasé dos semanas haciéndolo y pensé: 'Bueno, espero que esto sea bueno'", dice. Este enfoque práctico fue posible porque se había ganado el respeto de los diseñadores. Muchos productores carecen de este bagaje en diseño, lo que puede dificultar su capacidad para abordar estas cuestiones.

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 2

Reflexionando sobre sus primeras aventuras en Skyrim, Gardiner admite que no recuerda si el juego estaba equilibrado, pero sí los emocionantes picos y valles de la jugabilidad: masacrar enemigos en un momento y enfrentarse a desafíos abrumadores al siguiente. "Eso es lo que quiero de un RPG", afirma.

Los RPG de Bethesda son conocidos por sus intrincados detalles, que aumentan la sensación de un mundo reactivo y creíble. "No es solo que mate a alguien con una espada y haya una reacción al crimen; es la sensación de que hay un mundo vivo a tu alrededor y de que ocurren cosas", explica Gardiner.

Tras dejar Bethesda en 2021 para fundar Something Wicked Games, la desarrolladora de Wyrdsong, Gardiner recuerda con cariño la libertad creativa de la que disfrutaban los equipos. Se les animaba a explorar "cosas chulas" tras completar las tareas asignadas, lo que daba lugar a los ricos detalles que definen Fallout y The Elder Scrolls.

Sin embargo, esta libertad a veces conlleva desafíos. Por ejemplo, Gardiner menciona las mariposas de Skyrim, programadas para seguir a los jugadores que llevaban flores. Esta característica consumía muchos recursos, lo que provocaba problemas de rendimiento. "Nos preguntábamos por qué el juego iba tan lento. Luego descubrimos que era por las mariposas", ríe.

Del mismo modo, las hormigas añadidas por el artista Mark Teare se convirtieron en un quebradero de cabeza por su comportamiento involuntario a la hora de proyectar sombras, lo que supuso un esfuerzo adicional de renderizado. "Miles de hormigas que apenas se ven, proyectando sombras diminutas", recuerda Gardiner, sacudiendo la cabeza al recordarlo.

A pesar de estos retos, Gardiner aprecia estas experiencias. "Eso es lo divertido", dice. "Lo bueno de Bethesda fue que nuestra empresa matriz, Zenimax, nos dejó en paz gracias a nuestro éxito. Fijamos nuestros propios hitos y objetivos internos, y mientras nos ganáramos su confianza, teníamos libertad para ser creativos. Eso es crucial para la innovación".

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