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EGW-NewsEsportsTodas las noticiasPara 2030, el volumen del mercado mundial de eSports alcanzará los 12.490 millones de dólares
Para 2030, el volumen del mercado mundial de eSports alcanzará los 12.490 millones de dólares
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Para 2030, el volumen del mercado mundial de eSports alcanzará los 12.490 millones de dólares

Según Business Wire, se espera que el mercado mundial de deportes electrónicos alcance los 12.490 millones de dólares para 2030, con una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) del 21,9 % de 2022 a 2030.

El informe establece que se espera que el uso de dispositivos móviles aumente en los países en desarrollo, genere conciencia sobre los deportes electrónicos y desarrolle aún más la popularidad de los videojuegos. Son estos factores los que impulsarán el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.

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Los consumidores exigen contenido de juegos interactivos y de alta calidad que esté en línea con la dinámica industria del entretenimiento. La combinación de entretenimiento y juegos afectará el crecimiento de toda la industria del deporte, incluidos los transmisores en línea y los desarrolladores de juegos con presupuestos pequeños y grandes. El aumento de las inversiones de los socios comerciales y el crecimiento significativo de la audiencia han llevado a un aumento de los ingresos en el mercado de los deportes electrónicos. La industria se ha vuelto más estructurada y las asociaciones y los formatos de liga están desarrollando nuevas estructuras competitivas. Además, las crecientes asociaciones, adquisiciones y fusiones predicen un fuerte crecimiento para el mercado de los deportes electrónicos.

Según los informes, las plataformas de transmisión como Twitch solo están fortaleciendo la posición de los deportes electrónicos y los juegos. Además, los campeonatos de esports han atraído la atención de atletas y celebridades hacia la industria y han fortalecido la confianza de una amplia audiencia. El informe concluye que los deportes electrónicos y los juegos facilitan captar la atención de espectadores jóvenes y entusiastas a los que es difícil llegar a través de los canales de medios tradicionales.

La capacidad de captar la atención de un público joven y entusiasta ha atraído a muchas marcas a invertir en eventos de deportes electrónicos en forma de patrocinios y publicidad. El interés de los inversores ha aumentado con la centralización del equipo de deportes electrónicos, el crecimiento de la audiencia y la introducción de una liga con más franquicias. Se espera que el creciente interés de las marcas en los equipos de deportes electrónicos para generar clientes potenciales impulse el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.

Los patrocinadores, la venta de entradas y mercancías, las colecciones cápsula de ropa y los franquiciados también están impulsando el crecimiento del mercado de los deportes electrónicos.

Principales conclusiones:

  • El segmento de patrocinio tuvo la mayor parte de los ingresos del mercado de deportes electrónicos en 2021, representando alrededor del 40,0%. A través del patrocinio, las marcas pueden llegar a clientes potenciales directamente a través de una variedad de canales de medios.
  • Se espera que el segmento de derechos de medios, que genera ingresos significativos, aumente a la tasa promedio anual más alta de más del 23,0% durante el período de pronóstico. Sin embargo, la gran cantidad de ligas, campeonatos y eventos que generalmente se transmiten en varias plataformas de transmisión generarán ingresos significativos por los derechos de los medios.
  • Se espera que la región de Asia y el Pacífico gane una participación de mercado significativa durante el período de pronóstico. Se espera que países como China y Corea del Sur desempeñen un papel vital en el desarrollo del ecosistema de deportes electrónicos en la región.
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