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El creador de DayZ denuncia a Valve por monetización al estilo de las apuestas en Counter-Strike 2
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El creador de DayZ denuncia a Valve por monetización al estilo de las apuestas en Counter-Strike 2

Dean Hall, creador de DayZ y director del estudio neozelandés RocketWerkz, ha criticado duramente las prácticas de monetización de Valve, acusándola de usar mecánicas de juego para financiar sus juegos. En una entrevista con Eurogamer, Hall afirmó que Valve "no recibe suficientes críticas" por su dependencia de sistemas que, en su opinión, no tienen cabida en el medio.

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“Sinceramente, me repugna por completo la mecánica de juego en los videojuegos; no tiene cabida en absoluto”, dijo Hall. “Mi reto para los desarrolladores de juegos es que, si creen que estas cosas no son un problema, pongan los datos a disposición de las universidades que están deseando estudiarlas”.

Los comentarios de Hall se centran en el sistema de cajas de botín de Counter-Strike 2, que permite a los jugadores desbloquear aspectos de armas y armaduras que posteriormente pueden intercambiarse o venderse en un mercado abierto. Esta economía secundaria se ha convertido en un ecosistema multimillonario, donde la rareza y el valor percibido de los objetos digitales han generado apuestas en el mundo real. Los críticos, incluido Hall, lo ven como una forma de juego no regulado profundamente integrado en la cultura del videojuego.

Si bien muchas editoriales importantes se han distanciado de las cajas de botín en los últimos años, tras el escrutinio regulatorio en Europa y Asia, Valve ha mantenido una versión que elude dichas normas. Al permitir a los usuarios comprar claves que desbloquean directamente un objeto en lugar de la caja en sí, la compañía eludió las definiciones legales que clasifican las cajas de botín como juegos de azar. Sin embargo, el efecto se mantiene prácticamente inalterado: los jugadores siguen pagando por una recompensa aleatoria con potencial de reventa.

El creador de DayZ denuncia a Valve por la monetización al estilo de las apuestas en Counter-Strike 2 1

Imagen: Dean Hall/RocketWerkz

Un estudio realizado en 2022 por las Universidades de Newcastle y Loughborough subrayó las preocupaciones de Hall. Tras analizar los hábitos de juego de niños de entre cinco y 17 años de 42 familias, los investigadores concluyeron que las cajas de botín causan daños económicos y emocionales. El informe describió cómo los niños, a menudo inconscientes de la magnitud de sus gastos, se sentían atraídos por artículos digitales sumamente atractivos, diseñados con la influencia psicológica de las máquinas de juego. Exigía que las cajas de botín se limitaran a los adultos y que el Reino Unido estableciera un organismo independiente para supervisar la monetización de los juegos.

Los investigadores observaron paralelismos entre las animaciones de las ruletas de las cajas de botín digitales y las pantallas intermitentes de "casi accidentes" de las máquinas tragamonedas. En entrevistas, los niños admitieron usar las tarjetas de crédito de sus padres o gastar de más para conseguir objetos raros que pudieran presumir ante sus amigos. Otros expresaron vergüenza y frustración tras gastar dinero sin obtener los resultados deseados. A pesar de una recomendación de 2022 del gobierno del Reino Unido para proteger mejor a los jugadores jóvenes, aún no se ha promulgado una legislación formal.

La propia experiencia de Hall con la monetización es compleja. El juego de supervivencia de su estudio, Icarus, comenzó como un proyecto gratuito, pero posteriormente se transformó en un modelo de pago con contenido descargable de alto coste.

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“Estoy de acuerdo con mucha gente que se enfada con el enfoque del DLC”, dijo Hall. “Lo necesitábamos para sobrevivir. De hecho, creo que muchos jugadores no se dan cuenta de que el 99 % de los desarrolladores dicen: 'Esto no me gusta'. Entonces, ¿quién gana? Porque, desde luego, no somos nosotros”.

El próximo proyecto de RocketWerkz, Kitten Space Agency, busca poner a prueba una filosofía diferente. Descrito como un sucesor espiritual de Kerbal Space Program, el juego se está desarrollando como una versión gratuita, con un sistema de contribución opcional para los jugadores que deseen pagar. Hall espera demostrar que el desarrollo sostenible de juegos no requiere flujos de ingresos manipulados.

“Decimos que los juegos pueden inspirar y la inspiración debe ser gratuita”, afirmó.

Sigue siendo incierto si este enfoque puede sostener un estudio de tamaño mediano. El lanzamiento de Icarus en 2021 casi acabó con RocketWerkz, pero Hall insiste en que encontrar nuevos modelos financieros es vital para la salud del desarrollo independiente. Su crítica a Valve, aunque inusualmente contundente, refleja un malestar generalizado en la industria, donde la mecánica de las apuestas se ha convertido silenciosamente en la base de las ganancias, incluso cuando su impacto psicológico se vuelve más difícil de ignorar.

Valve no ha respondido públicamente a los comentarios de Hall, y el mercado central de Counter-Strike 2 continúa expandiéndose. Por ahora, el reto de Hall —exponer los datos detrás del sistema y permitir su estudio abierto— sigue sin respuesta. Que el mayor distribuidor digital del mundo acepte o no esa invitación podría determinar cuánto tiempo la industria podrá mantener su precaria relación con el azar.

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