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Impactante experimento en Counter-Strike 2: La ayuda neuromuscular para apuntar en acción
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Impactante experimento en Counter-Strike 2: La ayuda neuromuscular para apuntar en acción

Un YouTuber ha llevado el entrenamiento de puntería de Counter-Strike 2 a un nuevo nivel: ha conectado su cuerpo a una Raspberry Pi que mueve su brazo cuando aparece un enemigo en pantalla. Basically Homeless lo denomina "asistencia neuromuscular de puntería", y afirma que no hace trampas, ya que son sus músculos los que se mueven y no el código del juego el que apunta. Los resultados fueron tiempos de reacción más rápidos, cierta mejora en la precisión de tiro y muchos gritos de dolor.

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El dispositivo funciona mediante una combinación de hardware estándar y código de detección del juego. En primer lugar, una aplicación escanea el juego en busca de enemigos mediante un algoritmo de detección de objetos YOLO, el mismo que se encuentra en algunas herramientas de trampas de Counter-Strike. Cuando detecta un enemigo, envía la dirección a una Raspberry Pi. La Raspberry Pi activa unos electrodos conectados al brazo y la muñeca del YouTuber, lo que obliga a sus músculos a contraerse y girar la cruceta hacia el objetivo.

Su motivación era sencilla: los jugadores más jóvenes suelen tener tiempos de reacción inferiores a 150 milisegundos, mientras que su media era de 201 ms. La asistencia neuromuscular pretendía reducir esa diferencia. Las pruebas iniciales demostraron que el concepto podía reducir su tiempo de reacción a 95 ms, muy por debajo incluso de los jugadores humanos más rápidos. Pero en un entrenamiento de puntería con 30 objetivos, sólo consiguió acertar siete, lo que demuestra que la velocidad de reacción no es el único factor de éxito.

Construir la configuración no fue nada fácil. Encontrar los músculos adecuados para la descarga requirió mucho ensayo y error, y pronto descubrió que el proceso era incómodo.

"Personalmente, me resulta desagradable", admite.

Para solucionarlo, contrató a un participante más dispuesto para que le ayudara a localizar los grupos musculares precisos para el movimiento de la muñeca izquierda y derecha. A continuación se colocaron electrodos en los puntos de entrada de los nervios y a lo largo del propio músculo para conseguir contracciones consistentes.

Una vez que la orientación funcionó, añadió interruptores de desconexión de emergencia para evitar accidentes. Pero apareció otro obstáculo: el retraso de la Raspberry Pi. A veces tardaba demasiado en procesar las señales, lo que reducía su capacidad de respuesta. La solución fue una actualización de hardware: una Pi 5 emparejada con un potente PC de juegos: una CPU AMD Ryzen 9 9950X3D, una GPU Nvidia RTX 5090, una gran cantidad de RAM y un monitor ultra ancho.

Shocking Counter-Strike 2 Experiment: Neuromuscular Aim Assist in Action 1

Antes de llevarlo al matchmaking, también necesitaba evitar el fuego amigo. Esto significaba enseñar al software de detección a distinguir a los aliados de los enemigos. Su última opción fue adaptar más lógica de código de trucos para que los electrodos sólo se dispararan cuando hubiera un enemigo en pantalla.

La adición más ambiciosa fue un "bot de disparo neuromuscular". Al encontrar y cablear el músculo que controla el dedo del gatillo, el sistema podía disparar automáticamente cuando su retículo pasaba por encima de la cabeza de un enemigo. Combinado con el asistente de puntería, esto significaba que todo el proceso de disparo podía producirse casi instantáneamente sin una toma de decisiones consciente.

Las pruebas de emparejamiento fueron una mezcla de frustración y éxito. Aunque los choques seguían siendo incómodos, empezó a adaptarse, y la configuración producía en ocasiones respuestas rapidísimas, sobre todo contra enemigos que se asomaban desde ángulos inesperados. Las armas con visor resultaron especialmente eficaces con el sistema, ya que el asistente de puntería realizaba pequeños ajustes precisos que parecían naturales.

"Realmente daba la sensación de ser mejor de lo que realmente era... Funcionaba bien", afirmó.

Aun así, mantuvo su postura durante todo el experimento:

"No son trampas, ¿me entiendes? Son mis músculos los que lo hacen".

El dispositivo no le garantizaba la victoria, y hubo momentos en los que no podía saber si le estaba ayudando o no. Pero también había momentos en los que realmente sentía que el ordenador controlaba su brazo. Esa extraña sensación, y las bruscas y repentinas descargas, hicieron que la experiencia fuera diferente a cualquier método de entrada de datos tradicional.

Shocking Counter-Strike 2 Experiment: Neuromuscular Aim Assist in Action 2

Este asistente de puntería neuromuscular se sitúa en un extraño espacio entre el mod de hardware experimental y la herramienta de trucos. No altera el código del juego ni utiliza dispositivos externos para manipular directamente el ratón, sino el cuerpo del jugador. Esto plantea interrogantes sobre dónde empieza y dónde acaba la integridad competitiva cuando la tecnología empieza a acortar distancias entre el ser humano y la máquina.

Para Basically Homeless, el proyecto consistía tanto en traspasar los límites como en mejorar su juego. Independientemente de que el mundo del videojuego acepte o no su defensa de que "no es hacer trampas", la visión de un jugador de Counter-Strike electrocutado para realizar disparos más rápidos es algo que la escena de los deportes electrónicos no olvidará pronto.

No está claro si este método podría adaptarse para que fuera seguro y legal en los torneos, pero la creatividad técnica -y la incomodidad autoinfligida- lo convierten en uno de los experimentos de hardware para videojuegos más inusuales de los últimos tiempos. Por ahora, sigue siendo un ejemplo de alto voltaje de hasta dónde están dispuestos a llegar algunos jugadores para reducir unos milisegundos su tiempo de reacción.

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