El director de Overwatch, Aaron Keller, habla sobre King’s Row y la votación sobre los mapas
El director del juego Overwatch, Aaron Keller, explicó por qué King’s Row sigue ganando la votación de mapas del Equipo 4 y afirmó que el resto de mapas de la lista también se siguen eligiendo.
El Equipo 4 añadió la votación de mapas a Overwatch, y lo primero que quedó patente fue lo concentrados que están los gustos de la comunidad de jugadores. Los jugadores que insisten en que votan de forma independiente tienden a ceder en cuanto King’s Row aparece en la papeleta, y el resultado se convierte en una victoria aplastante. Keller desglosó qué tiene este mapa que otros no tienen, admitió que la votación cobra su propio impulso una vez que empieza y señaló a los jugadores que, aun así, siguen eligiendo Clash y 2CP.
King’s Row funciona tanto en ataque como en defensa, lo cual ya es bastante inusual de por sí, y Keller dio una razón concreta cuando se le preguntó qué hace que el mapa sea emblemático, según PC Gamer. King’s Row tiene terreno elevado, dijo, pero no del tipo que bloquea el combate. El espacio ofrece mucho que hacer a una gran variedad de héroes y es lo suficientemente compacto como para que nadie se quede mucho tiempo al margen de la acción. Keller se interrumpió a sí mismo mientras respondía, consciente de que podría seguir hablando de este mapa durante un buen rato.
La división entre ataque y defensa es la otra mitad del asunto. King’s Row no se inclina demasiado hacia ningún bando durante la mayor parte del mapa, y el desequilibrio solo se hace evidente al final del avance.

Su segundo punto se refiere a la parte del mapa que un equipo ve realmente. Keller afirmó que jugar en la mayor parte del espacio resulta más satisfactorio para ambos bandos. Mantener al enemigo en su zona de reaparición sienta bien, y dejó claro que nadie quiere eso en todas las partidas. Lo que los jugadores quieren es un partido reñido.
Los jugadores de apoyo suelen interpretar el mapa a través de sus líneas de visión. El periodista que entrevistó a Keller, que juega principalmente con Ana, destacó las líneas de fuego bien definidas, además de la forma en que los tanques se mantienen cerca de la carga en lugar de alejarse en busca de su propio combate. El tramo central es donde eso se desmorona y el mapa se vuelve complicado, aunque el contacto constante con el equipo enemigo sigue generando grandes momentos de combate en equipo a lo largo de todo el recorrido.
Lo interpreté como un argumento tanto sobre el movimiento como sobre el equilibrio, ya que un mapa que nunca te permite salir de tu mitad es un mapa que solo juegas a medias.
Keller también reconoció el aspecto social de la votación. El consenso se va forjando a medida que más gente elige King’s Row y el recuento empieza a inclinarse en una dirección, lo que él describió como que la votación cobra impulso por sí sola. Muchos jugadores siguen al grupo o se saltan la votación por completo, aunque algunos se oponen de vez en cuando.
«Cada uno de los mapas del juego se somete a votación».
— Aaron Keller
Para algunos jugadores, «Clash» o «2CP» son los modos favoritos de Overwatch, señaló Keller, y añadió que el equipo ve problemas en ambos. Su interpretación de los datos es que la base de jugadores tiene gustos más variados de lo que el Equipo 4 supone a veces. No llegó a calificar ninguno de los dos modos de error, y consideró que la brecha entre lo que ve el equipo y lo que eligen los jugadores merece atención.
El modo 2CP tiene antecedentes que respaldan esa afirmación. El modo salió de la rotación de mapas, y los problemas con su segundo objetivo fueron parte del motivo por el que se retiró. El periodista que le planteó la pregunta a Keller admitió que a él tampoco le importaba mucho el modo 2CP, lo que concuerda con su argumento sobre la variedad de gustos. Un modo puede ser lo suficientemente malo como para retirarlo de la rotación y, aun así, seguir siendo la primera elección de alguien.
La admisión de que la base de jugadores es más amplia de lo que el equipo supone es la idea que yo plantearía a cualquiera que planifique contenido en torno a un juego en servicio.
El Equipo 4 no ha intentado visiblemente reconstruir King’s Row desde entonces, aunque Neon Junction presenta una forma similar, pero a la inversa. Keller no afirmó que el estudio hubiera dado con la fórmula perfecta, y los datos de las votaciones sugieren que aún nada ha sustituido al original.
El debate sobre los mapas se produce en un momento en el que Overwatch está más ajetreado de lo que lo ha estado en mucho tiempo. Blizzard presentó en la BlizzCon del 12 de septiembre a un héroe de apoyo llamado Doctrine, un vampiro que envía drones para curar a los aliados o infligir daño, jugable en una prueba gratuita ese fin de semana antes de su lanzamiento completo con la quinta temporada el 6 de octubre. Esa temporada ya está en marcha, por lo que Doctrine forma parte del elenco habitual de héroes junto a los mapas por los que los jugadores siguen votando.
Hace años que dejé de jugar a shooters competitivos, así que las cifras de las votaciones me llaman más la atención que la clasificación.
Blizzard completó el resto de su programa de la BlizzCon con compromisos a largo plazo, entre los que se incluye *StarCraft: Dominion*, un shooter de mundo abierto ambientado 70 años después de *Legacy of the Void* y dirigido por el antiguo director de *Far Cry*, Dan Hay, con fecha de lanzamiento prevista para 2030. Overwatch es la única propiedad de Blizzard en la que el público vota algo en cada sesión, lo que hace que King’s Row ofrezca una idea más clara de los gustos de los jugadores que cualquier anuncio previsto para 2030.

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