Todo lo que necesitas saber sobre «Star Wars: Zero Company» antes de empezar
Star Wars Zero Company es un juego de estrategia por turnos con la «muerte permanente» activada por defecto y un modo «Ironman» opcional llamado «Beskar», lo que significa que los errores que cometas en los primeros diez ciclos te perseguirán durante el resto de la partida. No es un juego demasiado exigente en dificultad normal si has jugado a XCOM o Midnight Suns, pero sí que esconde varios sistemas tras menús que nunca se explican por sí mismos. Estas son las cinco cosas que conviene tener en cuenta antes de decidirte por un nivel de dificultad.
Los mejores trucos para Star Wars Zero Company
La mayor parte de lo que determina el resultado de una partida de Zero Company ocurre fuera del combate: qué operadores llevas, cuándo gastas información de inteligencia y si has barrido una zona de exploración antes de desencadenar un combate. Los sistemas de combate en sí son lo suficientemente sencillos como para que un veterano del género supere sin problemas la dificultad normal, pero la gestión de recursos que los rodea castiga cualquier descuido a lo largo de toda la campaña. Las decisiones de campaña que se recogen en «Las mejores elecciones que puedes hacer en Star Wars Zero Company» se suman a estos hábitos, y varias de ellas otorgan bonificaciones permanentes a las estadísticas que no puedes conseguir de ninguna otra forma.
- Piensa bien la dificultad: no podrás cambiarla más adelante sin perder los logros
- Deja un AP libre para «Overwatch» en casi todos los turnos
- Deja que «Backup» dicte el orden de tus turnos, y no al revés
- Consigue «Ventaja» de los droides de combate más débiles en lugar de ignorarlos
- Realiza tus operaciones antes de ir de compras al mercado negro
Nota: todo esto supone que la «muerte permanente» está activada, que es la configuración en la que se basa el juego. Dos de ellas —la regla de los AP y el orden de «Backup»— no te cuestan nada más que atención, y son las dos que con mayor frecuencia determinan si un operador sobrevive a un mal turno. Las otras tres son de carácter económico, y su beneficio se acumula a lo largo de los 30 a 40 ciclos que dura una partida completa.
Piensa detenidamente en la dificultad antes de empezar

Es el único ajuste que no podrás revertir fácilmente más adelante.
Zero Company afirma que el modo «Normal» es un buen desafío para los jugadores que no suelen jugar a juegos de táctica, y eso es cierto. Si has jugado a XCOM o a Midnight Suns, el modo «Normal» te parecerá flojo: las primeras misiones, en particular, pueden resultar realmente aburridas, y las posteriores no se vuelven tan intensas como cabría esperar. Los veteranos del género deberían empezar en «Difícil» o superior. Puedes subir de «Normal» a «Difícil» a mitad de la partida, pero al hacerlo perderás todos los logros vinculados a la dificultad, y lo mismo se aplica a la inversa si bajas de «Difícil» a «Normal». Dedica más tiempo del habitual a esta pantalla, porque es la única decisión que el juego no te permite reconsiderar sin coste alguno.
Deja un AP de reserva para Overwatch
Un AP te permite realizar un disparo de reacción y te da la oportunidad de interrumpir a un enemigo en pleno movimiento.
Cada acción en Zero Company cuesta AP, pero «Overwatch» solo cuesta un punto, lo que la convierte en la acción con mejor relación calidad-precio del juego. Un operador que mantenga un cono obtiene un disparo extra durante el turno del enemigo si un objetivo actúa o se mueve a través de él, y ese disparo puede interrumpir el movimiento del enemigo por completo en lugar de limitarse a infligir daño. Compáralo con lo que suele ofrecerte un último punto de AP: un disparo con pocas posibilidades de acierto por parte de un operador que ya ha disparado una vez, contra un objetivo que se encuentra a cubierto. El cono de Overwatch sale ganando en esa comparación casi siempre. Acostúmbrate a terminar los turnos con conos activos, y los enfrentamientos defensivos en los que llegan refuerzos desde dos direcciones resultarán mucho más manejables.
Deja que tus refuerzos dicten tu orden de operaciones
Es fácil desperdiciar ese disparo extra gratuito en un cadáver.
El refuerzo elige al azar a un miembro del escuadrón cada turno para designar a un compañero, y ese compañero dispara al mismo objetivo —siempre que tenga alcance y línea de visión, algo que la gente suele olvidarse de comprobar—. Si se utiliza con cuidado, te permite acabar con un único enemigo problemático en un solo turno. Si se usa sin cuidado, no sirve de nada, porque el tirador original ya ha matado al objetivo con el primer disparo y al compañero no le queda nada a lo que disparar. La solución es una regla de secuencia más que una táctica: primero coloca a todos los demás en posición, confirma que el compañero de «Backup» tiene realmente línea de visión y solo entonces dispara con el Operador que tiene «Backup». No te cuesta nada, salvo la disciplina de dejar de hacer clic.
Deja que los droides más sencillos te proporcionen ventaja
Los enemigos débiles son un recurso, no un inconveniente.
Lucharás contra un número enorme de droides en este juego, y los droides de combate B1 básicos son la mejor fuente de «Ventaja» disponible. Normalmente caen con un solo disparo de bláster, lo que los hace ideales para cualquiera que lleve una pistola que dispare varias veces por turno. Los pistoleros destacan especialmente en este aspecto, ya que la habilidad «Desenfundado rápido» devuelve P. de Acción al eliminar a un enemigo y permite a un solo Operador encadenar varios droides en un turno mientras acumula Ventaja durante todo el proceso. El error es tratarlos como relleno y centrar tu fuego en la unidad peligrosa que hay al fondo: un enjambre de B1 abrumará a un escuadrón que los ignore, y al hacerlo habrás dejado «Ventaja» sin aprovechar sobre la mesa.
Realiza tus operaciones antes de ir a comprar
Las operaciones se resuelven al instante y pueden cambiar lo que te puedes permitir.
Zero Company distingue entre misiones y operaciones: las misiones hacen avanzar el reloj y la historia, mientras que las operaciones cuestan información y se resuelven en el momento en que te comprometes a realizarlas. Dado que los resultados de las operaciones pueden proporcionarte créditos, equipamiento, condensadores o contactos —o costarte créditos directamente—, ejecutarlas primero te permite saber con qué recursos cuentas realmente. Si compras una mejora para la guarida o vacías el mercado negro de antemano, puede que te des cuenta de que has gastado créditos que te hubiera gustado recuperar, o de que has comprado una modificación que una operación estaba a punto de proporcionarte. Mientras estés en la mesa de mejoras, tampoco pases por alto las mejoras de las familias de armas: pagar créditos por el daño fijo de las pistolas o la probabilidad de golpe crítico de los francotiradores es la clave para que tu equipamiento siga siendo relevante hasta bien avanzada la campaña.
Guía de Star Wars Zero Company

La campaña consta de catorce capítulos, y los cuatro primeros te preparan para todos los sistemas que utilizarás durante el resto de la partida. Aquí tienes cómo se estructuran:
- Prólogo — El trabajo de Serolonis
- Todo como siempre — No es tu territorio
- A deuda con los Hutts — Mercancía robada o «que el comprador tenga cuidado»
- Inteligencia de la República — Escuchando a escondidas
- Contrabandistas y ratas de guerra — Tecnología de vanguardia, metal frío
El prólogo es un tutorial en toda regla y se explica paso a paso en «Cómo completar el trabajo de Serolonis en Star Wars Zero Company: guía de la misión 1», donde se introducen conceptos como la cobertura, el flanqueo, Overwatch, las granadas y la curación. La guía «Cómo completar “No es tu territorio” en Star Wars Zero Company - Guía de la misión 2 » es un breve contrato en Lothal con una oleada de refuerzos que recompensa directamente el uso habitual de «Vigilancia». La acción se pone realmente en marcha en «Cómo completar “Eavesdropping” en Star Wars Zero Company - Guía de la misión 3», donde se añaden objetos de exploración, una lista de compañeros reclutables y un combate en el que empiezas en una posición de desventaja.
Nota: habla con tus compañeros con nombre cada vez que regreses a la Guarida. Esas conversaciones desbloquean misiones secundarias, completan la historia que las misiones principales omiten y aumentan los niveles de vínculo que varias misiones posteriores de la historia requieren que ya hayas conseguido.
La mejor estrategia de Star Wars Zero Company para principiantes
Dedica la mayor parte de tu tiempo a los operadores exclusivos en lugar de a los mercenarios personalizables de la terminal informática. Los mercenarios tienen su utilidad, sobre todo como carne de cañón en operaciones arriesgadas, pero los niveles de vínculo solo importan en los personajes con nombre, y varias misiones de la historia requieren que te acompañen operadores específicos —suponiendo que sigan vivos cuando los necesites—. Explora todas las zonas abiertas entre las secciones de combate en busca de información y ventajas, y aprende pronto qué hace cada especialización, porque con el tiempo podrás añadir una segunda especialización a cualquier personaje y las buenas combinaciones solo resultan obvias si ya conoces ambas partes.
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