Todos los jefes de Mortal Shell 2: ubicaciones, orden y lista completa.
Mortal Shell 2 te enfrenta a 47 jefes distintos antes de los créditos, y solo nueve son obligatorios. El resto custodian Corazas, armas, Piedras de Alquitrán y Restos Grisha, que se convierten discretamente en una de las herramientas más poderosas del juego. El progreso se desarrolla en Puertas Corruptas y Mazmorras de Faros repartidas por Fainweald y las Ruinas de Mammon, que te proporcionan el Ova que abre el Camino Inexplorado para el final del juego. No existe un camino fijo, así que puedes completar las puertas regionales en el orden que prefieras según tu estilo de juego. Esta guía enumera todos los jefes de Mortal Shell 2 con su faro más cercano, sus recompensas y cómo se derrota a cada uno.
¿Cuántos jefes hay?
Los recuentos externos varían entre diez y cuarenta y cinco, y la diferencia radica en el criterio de cada autor. Algunos solo incluyen a los jefes de puerta que deben ser derrotados para avanzar en la historia. Otros cuentan a todos los élites errantes con una barra de salud extendida, a todos los enemigos con nombre en pantalla y a todos los guardianes opcionales. Si se consideran las barras de salud con nombre, la lista llega a 47.
Categoría | Contar | Requerido |
|---|---|---|
Jefes principales de la campaña (prólogo, puertas, balizas clave) | 9 | Sí |
Minijefes de mazmorra dentro de los caminos requeridos | 3 | Sí |
Jefes opcionales y de misión | 35 | No |
Para llegar a los créditos solo necesitas completar los nueve objetivos principales, ya que estos aseguran el Ova y activan la mazmorra final. Si omites el resto, perderás Piedras de Tarstre para refinar armas, varios Restos Grisha y todas las Conchas, excepto las dos que aparecen en tu mapa al inicio. La guía "Todas las Conchas en Mortal Shell 2: Dónde encontrarlas, desbloqueos y mejores opciones" explica con detalle qué cuerpos se encuentran detrás de cada combate, y tres de ellos desaparecen si dejas atrás la baliza equivocada.
Lista de verificación completa para jefes
Usa esto para seguir la partida. Las regiones siguen un orden de progresión aproximado, aunque el juego rara vez impone la secuencia. Lo que lleves contigo a estos combates influye más que cualquier estadística, y la guía "Todas las armas en Mortal Shell 2: Lista de niveles y dónde encontrar cada una" explica qué conjuntos de movimientos sobreviven a ráfagas de ataques imparables y cuáles te matan al mantener un golpe.
Jefe | Región | Tipo | Recompensa notable |
|---|---|---|---|
Ritualista sumido en la melancolía | Prólogo | Obligatorio | Componente del personal ritualista |
Vestigio contaminado | Prólogo | Opcional | Brasa de raíz viva, piedra de alquitrán |
Golem de alquitrán | Prólogo | Obligatorio (con guion) | Sello de Vatra, logro |
Gran Árbitro de la Carne | Fainweald | Opcional, se puede pasar por alto | Gran espada del árbitro |
Vrannic, el gran ilusionista | Fainweald | Obligatorio | Fragmento de espejo, piedra de alquitrán |
Círculo de la raíz aferrada | Fainweald | Opcional | Talismán de la raíz aferrada |
El pastor errante | Fainweald | Opcional | Amuleto de la maldición del pastor |
Magdalena, la Dama del Bosque | Fainweald | Opcional | Fragmento de rueda llameante, piedra de alquitrán |
Enjambre de crisálida | Fainweald | Opcional | Oscuridad |
Pueblo inundado de Grisha | Fainweald | Opcional | Remanente Grisha |
Matrona Grisha | Fainweald | Opcional, con opción bloqueada | Remanente Grisha |
Luciano, el caballero sediento | Fainweald | Obligatorio | Sello de vampiro |
Fumeta manchado de alquitrán | Fainweald | Minijefe | Infusión de alquitrán, piedra de alquitrán |
El niño perdido | Fainweald | Obligatorio | Carne devorada, piedra de alquitrán |
Litópodo maldito de sangre | Fainweald | Opcional, vinculado a una misión | Palanca de la puerta de la ciudadela |
Grisha del Bosque Sombrío | Fainweald | Opcional | Remanente Grisha |
Manada Grisha Rabia | Fainweald | Opcional | Dos restos Grisha, Garra inflamada |
El alcaide | Fainweald | Opcional, se puede pasar por alto | Eredrim Shell |
Vrago, campeón Solikar | Fainweald | Obligatorio | Chispa Solikar |
Legión Sombría | Fainweald | Opcional | Oscuridad |
El confesor de Tishina | Fainweald | Opcional | Recuerdo del confesor |
El cautivo sin nombre | Fainweald | Obligatorio | Fragmento de la hoja del verdugo |
Grisha pálido | Fainweald | Opcional | Remanente Grisha |
Bor el Monarca Engañado | Mamón | Opcional | Melancolía, Tarstone |
hermanas gemelas | Mamón | Opcional | Aguja negra |
Hermana Secundus | Mamón | Opcional | Incensario de Sester, Genessa Shell |
Grisha enjaulado | Mamón | Opcional | Remanente de Grisha, Piedra de Fusilada |
Urrig, el verdugo | Mamón | Opcional | Piedra del guardián |
Los aduladores del tirano | Mamón | Opcional | Oscuridad |
Droeg, el Conquistador | Mamón | Obligatorio | Núcleo de escarcha, piedra de alquitrán |
Batushka de lengua de vil | Mamón | Minijefe | Acceso al óvulo |
Vellen, Gran Señor de Mammon | Mamón | Opcional | Lazlo Shell, Tarstone |
Profeta de los Infinitos Profanos | Mamón | Opcional | Martillo de obsidiana, piedra de alquitrán |
Guardián subyugado | Mamón | Opcional | Ballistazooka |
Minero infestado | Mamón | Minijefe | Pico doble de minero, piedra de alquitrán |
Extraño Grisha | Mamón | Opcional | Remanente Grisha |
Hexápodo | Mamón | Obligatorio | Perla de cría, Piedra de alquitrán |
Harridan hambrienta | Mamón | Opcional | Oscuridad |
Sariel, el Eterno | Mamón | Opcional | Sariel Shell, Guadaña Mecánica |
Espectro sombrío | Mamón | Minijefe | Página del tomo de archivo, Tarstone |
Solnir, el Buscador de la Oscuridad | Mamón | Opcional | Oscuridad |
Servidores del príncipe erudito | Mamón | Opcional | Oscuridad |
Sir Isaac, el príncipe erudito | Mamón | Obligatorio | Esencia de mutación, piedra de alquitrán |
El Monolito | El camino no encontrado | Obligatorio | Zarcillo despejado |
Descendencia mal nacida | El camino no encontrado | Obligatorio | Zarcillo despejado |
Orrem, el gólem descartado | El camino no encontrado | Obligatorio | Zarcillo despejado |
Zmey, el no invitado | El camino no encontrado | Jefe final | Finalización de la campaña |
Estructura de orden y progresión de los jefes
La progresión se divide en dos fases. Fainweald y las Ruinas de Mammon contienen seis Puertas Corruptas entre ellas, y al derrotar al jefe al final de cada una se activa una Baliza que otorga un Óvulo. Deposita los seis y el sello sobre El Sendero Inexplorado se levanta. Dentro, puedes enfrentarte a tres jefes tentáculo en cualquier orden antes del encuentro final. Cada una de estas peleas es más rápida con equipo mejorado, y Tarforge en Mortal Shell 2: Desbloquear objetos, materiales y orden de mejora explica qué interruptores de desbloqueo de objetos en el banco necesitas primero.
Una ruta que se ajusta a la curva de dificultad en lugar de al diseño del mapa tiene este aspecto:
- El Golem de Alquitrán en la Gruta del Discípulo, que enseña el momento oportuno para Endurecer tanto si ganas como si pierdes.
- Droeg, el Conquistador en el Valle de los Venerados, cuyos patrones de escarcha son lo suficientemente legibles como para apostar una primera Piedra de Tarro contra ellos.
- Vrago, Solikar Champion, y luego The Nameless Captive, que abren atajos y te permiten practicar ventanas de castigo en un objetivo que lo anuncia todo.
- Lucian, el Caballero Sediento, y luego El Niño Perdido, limpiando la Puerta de Piedra y abriendo las Cavernas Sanguinarias para fabricar materiales.
- Sir Isaac, el Príncipe Erudito, una prueba de reacción pura contra un conjunto de movimientos de dos fases que mata en dos golpes.
- Hexápodo en Withered Shoals, la última puerta regional y la que castiga el mal control de los enemigos añadidos.
- Los tres zarcillos del Sendero Inexplorado, luego Zmey.
Ese orden permite acumular mejoras de armas antes de que aparezcan los movimientos rápidos de la fase final del juego. Desviarse de él no tiene consecuencias estructurales, ya que las puertas se desbloquean de forma independiente.
Remanente Grisha y Ayuda de Invocación
Dos sistemas te permiten traer refuerzos, y el segundo es más potente de lo que sugiere su descripción. La mayoría de las arenas principales tienen un Santuario de Efigies fuera de la puerta de niebla que invoca un fantasma de IA por 2 Vislumbres de Locura por intento. El fantasma intercambia golpes y atrae la atención de los enemigos, interrumpiendo largas cadenas de ataques para que puedas curarte o cargar contra algo poderoso por la espalda. El coste se consume por intento, así que si mueres, tendrás que pagar de nuevo, pero invocarlo no te cuesta nada en forma de Oscuridad, Piedras de Alquitrán o progreso de logros.
El Grisha Remnant es la habilidad que merece la pena potenciar. Equipada como activa, invoca a un Grisha a demanda; como pasiva, otorga a los ataques cuerpo a cuerpo un 2% de probabilidad de invocarlo automáticamente. Ambas parecen insignificantes hasta el Nivel III, donde el daño y la probabilidad de activación aumentan según la cantidad de Remnants que hayas recolectado en el mundo.
Nivel | Activo | Pasivo |
|---|---|---|
Nivel I | Invoca a un aliado Grisha | 2% de probabilidad de invocación al golpear cuerpo a cuerpo. |
Nivel II | Un uso adicional por descanso | 2% de probabilidad de invocación al golpear cuerpo a cuerpo. |
Nivel III | El daño aumenta con los restos encontrados. | La probabilidad de invocación aumenta con los Restos encontrados. |
Existen ocho fuentes. El Cazador Grisha cerca del Faro de la Aldea de los Hongos vende uno por 2000 Monedas, y los otros siete se obtienen de los combates Grisha que se enumeran más abajo: el Grisha de la Aldea Inundada, la Matrona Grisha, el Grisha Pálido, la Manada de Grisha Rabiosos (que suelta dos a la vez junto con la Piedra de Garra Inflamada), el Grisha del Bosque de la Sombra Sombría, el Grisha Extraño y el Grisha Enjaulado (que también suelta la Piedra de Fusilada). Usa la pasiva en una configuración agresiva de combate cuerpo a cuerpo para que los efectos se activen por sí solos, y la activa en combates donde quieras la invocación en un momento específico. Contra el Descendiente Malnacido y Orrem, una pila de Restos hace más trabajo que cualquier Piedra de Alquitrán en el juego.
Cómo prepararse para cualquier jefe
Cuando un encuentro te obliga repetidamente a regresar al punto de control, la solución suele estar en la configuración, más que en tus reflejos. Hay cuatro cosas que vale la pena revisar antes de cruzar una puerta de niebla.
Gasta la Oscuridad acumulada en nodos de estadísticas en el santuario más cercano, ya que la salud y la resistencia adicionales compensan los tiempos de esquiva que aún no son del todo precisos. Mejora tu arma principal y tu ranura de ataque a distancia un nivel en la Forja de Alquitrán, ya que un solo nivel de refuerzo acorta visiblemente las fases de los jefes. Adapta tus infusiones de Piedra de Alquitrán a lo que el objetivo realmente teme, ya que Droeg se derrite bajo el fuego mientras que las bestias de las Cavernas Sanguinarias sucumben al daño físico de Ruptura. Y deja de usar la misma Coraza por costumbre: los cuerpos con alta resistencia como Tiel soportan los ataques rápidos, mientras que Eredrim absorbe golpes fuertes individuales que dejarían fuera de combate por completo a una Coraza más ligera.
Tu arma secundaria tiene más de esto de lo que la mayoría de los jugadores esperan, y Todas las armas secundarias en Mortal Shell 2: Lista de niveles, ubicaciones y mejores piedras de alquitrán explica cuáles interrumpen la animación de un jefe y cuáles solo desperdician Resolución. Me baso más en el Laúd del Trovador que en cualquier otra cosa del repertorio, porque la mitad de los combates que se describen a continuación son enemigos con una barra de salud de jefe, y si se enfrentan entre sí, el encuentro termina antes de empezar.
Jefes del prólogo
En la zona del tutorial hay tres encuentros. Uno está diseñado para que el jugador se pierda, otro es fácil de evitar y el tercero enseña la mecánica en la que se basa todo el juego.
Ritualista sumido en la melancolía

El primer jefe del juego, e imposible de pasar por alto durante el prólogo.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Afueras del pueblo |
Área | Arena más allá de los puentes y los acantilados. |
Premio | Componente del personal ritualista, penumbra |
El Ritualista en sí mismo ataca suavemente. Sus secuaces invocados son la verdadera amenaza, ya que se abalanzan sobre ti y detonan en sangrientas explosiones que te quitan una gran cantidad de vida con cada golpe. Esquiva en el instante en que uno se acerque y acércate solo durante la pausa entre las oleadas de invocaciones. Este es el mejor lugar del juego para practicar las Guardias Perfectas y el Aturdimiento Pétreo de Harros, y unos cuantos disparos de Naylshotte rematan la faena.
Vestigio contaminado

Es un combate considerablemente más duro que el del Ritualista, y muchos jugadores lo evitan por completo.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Gruta del discípulo |
Área | Atraviese el bosque por la salida a la izquierda de la cueva. |
Premio | Brasa de raíz viva, Tarstone temprano |
Comienza enterrando sus brazos en la tierra y disparando dos series de púas subterráneas, así que prepárate para esquivar antes de que termine la animación. Cada golpe cuerpo a cuerpo que lanza es predecible y perfecto para usar la Guardia Perfecta. La excepción es un agarre imparable que te mete en sus fauces, lo que termina el intento al instante si te alcanza. Más adelante, te enfrentarás a versiones más débiles de esta criatura como enemigos normales bajo el nombre de Vestigio Alquitranado.
Golem de alquitrán

El prólogo final, una batalla que la historia espera que pierdas.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Gruta del discípulo |
Área | Sala del jefe tras la Puerta de Hueso |
Premio | Sello de Vatra, logro que se puede perder |
Desciende por la pendiente desde el faro, derrota al enemigo acorazado que te espera allí, luego aprovecha la corriente de aire para ascender y sigue el camino que pasa junto a Ruk hasta llegar a una enorme Puerta de Hueso. El Golem blande dos hachas llameantes en rápidos y potentes combos, y quedarse sin resistencia ante sus golpes de barrido o sus saltos contundentes resulta fatal.
Aún puedes ganar. Esquiva hacia un lado y contraataca cuando clave ambas hachas en el suelo y cargue. Cualquier ataque que realice con un solo hacha, además de su patada ocasional, puede bloquearse. Nada de lo que haga con ambas hachas levantadas o en el aire puede bloquearse. Agotar la barra de salud desbloquea el logro "No, aún no puedes ganar" y el Sello de Vatra, que te otorga la mecánica de Endurecimiento y daño de Ruptura en un Endurecimiento Perfecto. Morir, en cambio, avanza la historia sin penalización, pero bloquea el logro hasta otra partida. En cualquier caso, se reproduce la cinemática y Harros entrega su caparazón para que puedas continuar.
Jefes de Fainweald
En Fainweald abundan veinte encuentros, de los cuales solo cuatro son obligatorios. Aquí reside la mayoría de los Remanentes Grisha, se esconden dos Corazas y un jefe desaparece para siempre si activas primero la baliza equivocada.
Gran Árbitro de la Carne

Un espadachín errante que empuña una gran espada en el mundo abierto, y uno de los pocos combates que se pueden perder de forma permanente.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Mirador de la viuda |
Área | Limpieza de tierra al sur del faro, en dirección a Mushroom Village. |
Premio | Gran espada del árbitro, alta penumbra |
Enfrentarse a él antes de desbloquear a Tiel o Proxima es brutal, e incluso con un Escudo castiga los errores de sincronización. Hace fintas constantemente, aparentando atacar en una dirección antes de girar hacia el otro lado, así que mantén la parada hasta que la espada impacte. Su agarre es imparable y endurecerlo no sirve de nada, ya que te agarra el Escudo por la garganta y te lo clava en el aire. Desaparece una vez que se activa el Faro regional.
Vrannic, el gran ilusionista

Jefe del Salón de las Ilusiones, uno de los cuatro encuentros obligatorios de Fainweald.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Puerta de la Aldea de los Hongos |
Área | Salón de las Ilusiones, desbloqueado al purificar el faro. |
Premio | Fragmento de espejo, piedra de alquitrán, penumbra |
La primera mitad es sencilla: esquiva sus proyectiles, evita el golpe imparable con el bastón y castiga su recuperación. A mitad del combate, desaparece y genera copias que llenan la pantalla con proyectiles teledirigidos. Cada copia muere de un solo golpe, así que elimínalas con ataques cuerpo a cuerpo, lo que además te dará suficiente Determinación para derrotar al verdadero Vrannic con un disparo de arma secundaria cuando regrese.
Círculo de la raíz aferrada

Una pelea multitudinaria disfrazada de jefe, y la mejor publicidad posible para el laúd del trovador.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Pantano durmiente |
Área | Valle de Rootwater, en el Pueblo Hundido |
Premio | Talismán de la raíz aferrada, penumbra |
Te enfrentas a una enorme Frog Mama junto a tres sectarios que lanzan veneno, lo que convierte el combate en un problema de horda más que en un jefe. Toca el laúd un par de veces y los sectarios se atacarán entre sí mientras eliminas a los supervivientes. Tiel supera este combate aún más fácilmente con un árbol de habilidades centrado en el veneno, ya que los puntos de habilidad adecuados le permiten curarse del veneno que le lanzan.
El pastor errante

Una persecución inusual que se convierte en un segundo jefe a mitad del juego.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Pueblo hundido |
Área | Recinto vallado al otro lado del puente |
Premio | Amuleto de la Maldición del Pastor, Oscuridad |
Corre hacia él y golpéalo de inmediato. Tras uno o dos golpes, se teletransporta y todas las ovejas del corral se vuelven hostiles, iniciando una persecución contra un objetivo rápido rodeado de ovejas lentas. Los ataques de las ovejas se bloquean, y un bloqueo perfecto activa una contraofensiva en la que tu caparazón agarra al animal por las pezuñas. Tienen más salud de la que deberían, así que concéntrate en el Pastor. Cuando le quede la mitad de la salud, se convertirá en el Pastor Corrompido por el Alquitrán y te convertirá a ti también en una oveja, lo que no te impedirá golpearlo.
Magdalena, la Dama del Bosque

La pelea más entretenida de Fainweald y una de las más caóticas del juego.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Pueblo hundido |
Área | Más allá de la grieta en la valla de la arena, más allá de Ruk |
Premio | Fragmento de rueda llameante, piedra de alquitrán |
Lucha desde un scooter propulsado por cohetes, recorriendo la arena y dejando fuego a su paso. Al principio, las oportunidades son escasas porque te obliga constantemente a esquivar. Mantente a su lado para evitar las llamas que salen de la parte trasera del vehículo y cuenta sus giros, ya que siempre da dos vueltas antes de detenerse. Esa pausa es tu oportunidad. Su scooter también se atasca ocasionalmente, momento en el que debes usar un arma secundaria si estás fuera del alcance del combate cuerpo a cuerpo.
Si infliges suficiente daño, obtendrás dos contraataques en los que te subirás a la moto y la apuñalarás repetidamente. Más tarde, invocará bebés de alquitrán mutados que mueren de uno o dos golpes, y eliminarlos genera Resolución, así que úsalos como combustible. Aquí puedes invocar a Smert, aunque rara vez dura mucho.
Enjambre de crisálida
Tres enemigos que comparten una misma barra de salud, escondidos en un rincón de los Acantilados de Blackridge.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Paso de Blackridge |
Área | Claro inundado al noreste de las Piedras del Recuerdo. |
Premio | Oscuridad |
El enjambre está formado por dos lenguas de sanguijuela y un caracol campana. Elimina primero a las lenguas de sanguijuela, ya que su ataque de embestida es imparable, y cada una entierra la cabeza en la tierra, dejando un largo periodo de vulnerabilidad. Una vez eliminadas, el caracol campana es lento y fácil de derrotar, sin representar más peligro que su ocasional retirada a su caparazón.
Pueblo inundado de Grisha

Un jefe Grisha opcional que los jugadores que se apresuran pasan de largo.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Paso de Blackridge |
Área | Arena en el este de la mazmorra de la Aldea Inundada |
Premio | Remanente Grisha |
Llega a la mazmorra cruzando los puentes de cuerda al sur del faro, eliminando a los sectarios en el arco, rompiendo la madera y asomándote para revelar la entrada. El Grisha en sí es una prueba de Ruptura: bloquea o endurece sus golpes con el brazo, acumula daño de Ruptura hasta que caiga de espaldas y contraataca. Su único ataque imparable se anuncia con un rugido seguido de una estocada giratoria ascendente. Una corriente de aire en la sala te permite disparar con la pistola desde arriba sin riesgo, aunque la Determinación se agota mucho antes de que termine el combate.
Matrona Grisha

Una pelea que solo se gana si se toma una decisión específica con antelación, y que se pierde definitivamente si no se toma.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Pueblo de los hongos |
Área | Campamento de cazadores Grisha |
Premio | Remanente Grisha |
La Cachorra Grisha cerca de la Aldea de los Hongos está enjaulada por los Cazadores, y liberarla desencadena este encuentro más adelante en su campamento. Lucha como los demás Grisha, así que la estrategia habitual funciona: acorralarla, romper su guardia y castigar su caída. Cualquiera que persiga a los ocho Remanentes debe liberar a la Cachorra, lo que significa que este encuentro se decide horas antes de que tenga lugar.
Luciano, el caballero sediento

Obligatorio, y la lucha que purifica la Puerta de Piedra.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Puerta de piedra |
Área | Fortaleza oculta, en el puente en ruinas, pasando dos caballeros con armadura. |
Premio | Sello vampírico, acceso a las Cavernas Sanguinarias |
Lucian es un vampiro con aspecto de lagarto que ataca con cimitarra rápidamente, causando mucho daño, pero que puede bloquearse o esquivarse tras verlo dos veces. Se cura al recibir golpes, por lo que los disparos a distancia con la pistola y los ataques pesados que rompen la guardia son especialmente importantes, ya que interrumpen su animación de robo de vida. Al golpearlo, se le cae el casco, se pone rojo y escapa envuelto en una nube de murciélagos.
Regresa en la sala final donde se encuentra el Óvulo, esta vez invisible, lo que dificulta adivinar cómo bloquear. Resiste el intercambio inicial y asesta un golpe fuerte para obligarlo a aparecer. Continúa con los combos, ya que aturdirlo impide que vuelva a desaparecer.
Fumeta manchado de alquitrán

Un mini-jefe en la ruta obligatoria a través de las Cavernas Sanguinarias.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Costa de Sanguine |
Área | Entrada a la cueva a través del transportador |
Premio | Infusión de alquitrán, piedra de alquitrán |
Es uno de los brutos lanzadores de rocas del mundo exterior, en llamas. Inflige daño de ruptura con golpes fuertes y mantente alejado cuando recoja una roca, ya que golpeará tres o cuatro veces con ella antes de lanzarla. A veces lanza dos veces seguidas. Todos los lanzamientos son imparables, así que considera la animación de recogida como una señal para moverte en lugar de atacar.
El niño perdido

Obligatorio, grotesco y uno de los mejores argumentos para llevar una opción de ataque a distancia.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Costa de Sanguine |
Área | Caverna sobre el Piedradrojo, pasando Ruk |
Premio | Carne devorada, piedra de alquitrán, penumbra |
El Niño Perdido es una masa de carne viscosa que vomita chorros de ácido, te engulle entero y te expulsa por toda la arena. Dos de sus ataques no se pueden bloquear: un golpe con el brazo y la inhalación que arrastra todo lo que esté cerca hacia su boca. Esquiva ambos en lugar de intentar resistirlos.
El método más efectivo consiste en usar la Ballesta Olvidada desde una posición elevada, imbuida con Quemadura a través de la Piedra de Ascuas y disparando ráfagas con la Piedra de Barrage. Esto daña considerablemente la barra sin entrar en contacto con el ácido. El combate cuerpo a cuerpo funciona si te mantienes cerca de sus flancos traseros, donde las zonas de impacto de la mordida frontal no alcanzan.
Litópodo maldito de sangre

Un jefe opcional que, en la práctica, es obligatorio, ya que posee la llave de la Ciudadela de la Penitencia.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Bosque de la Sombra Sombría |
Área | Zona acuática a través del teletransportador de la Puerta de Hueso hacia el sur. |
Premio | Palanca de la puerta de la ciudadela, penumbra |
Desde el faro, entra en el claro del Cazador Grisha, luego gira a la derecha pasando un Vestigio Corrupto hacia un terreno rocoso lleno de pequeños Litópodos. Dirígete al sur hacia la Puerta de Hueso. Un enemigo con un hacha te ataca al llegar, y el Litópodo aparece poco después de que empieces a explorar. A pesar de su tamaño, es un combate sencillo: golpea la roca de su lomo con ataques fuertes. Aplica Maldición de Sangre, que drena tu salud constantemente, por lo que bloquear sus golpes tiene un coste oculto.
Grisha del Bosque Sombrío
Un Grisha en el mundo exterior ya está siendo atacado cuando llegas.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Bosque de la Sombra Sombría |
Área | Terreno abierto cerca de los Hunters |
Premio | Remanente Grisha |
Los cazadores lo están combatiendo cuando entras, lo que reduce su salud antes de que puedas atacarlo. No confíes en que lo rematen, porque rara vez lo hacen y el Grisha suele volverse contra ti en medio del combate. Se aplican las reglas estándar de Grisha: arrinconalo, rompe su postura y castiga el derribo en lugar de intercambiar golpes en campo abierto.
Manada Grisha Rabia
La parada más eficiente en la caza de los Remanentes, y una lucha encarnizada contra dos de ellos a la vez.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Bosque de la Sombra Sombría |
Área | Celdas de detención, a las que se accedía a través del pozo situado fuera de la Ciudadela de la Penitencia. |
Premio | Dos restos Grisha, Garra inflamada |
Atraviesa el claro del Cazador tras la baliza, gira a la izquierda hacia las afueras de la ciudadela y baja al pozo entre las lápidas. La jaula que contiene a la manada se encuentra tras una puerta en el nivel más bajo del agua, que se abre con la Llave de la Sala de Alimentación, que se encuentra en una estructura destartalada cercana. Dos Grisha en una habitación estrecha son una misión perdida de frente, así que confúndelos a ambos con el Laúd del Trovador, deja que se ataquen entre sí y luego acaba con el que sobreviva.
El alcaide

La lucha que entrega Eredrim, y que desaparece si el estado del mundo cambia primero.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Ciudadela de la Penitencia |
Área | Arena central, a la que se accede mediante ascensor desde el nivel inferior de la mazmorra. |
Premio | Concha de Eredrim, piedra de alquitrán |
Desciende al foso desde el patio, rodea el nivel inferior hasta encontrar el ascensor y su palanca, luego sube y avanza. El Guardián cae desde arriba y hace que el suelo se derrumbe sobre la arena.
Casi todos sus ataques son imparables, y la arena está tan abarrotada que esquivarlos resulta realmente difícil. Su peor movimiento es una secuencia de cuatro giros en la que golpea con su hacha en cada rotación, dejando una breve ventana de tiempo tras la cuarta. Una infusión de Quemadura o Veneno resulta ventajosa en este caso, ya que el daño prolongado actúa mientras te retiras. Interrumpirlo es la otra clave, ya sea con espíritus Grisha invocados del Remanente o con un Hacha de Batalla arrojadiza mediante la Piedra Infundida.
Vrago, campeón Solikar

Obligatorio y guardián del Dominio de los Prisioneros.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Puerta nocturna |
Área | Fin del santuario abandonado |
Premio | Solikar Spark, acceso al Dominio del Prisionero |
Vrago lleva un chakram improvisado, pero lo usa principalmente para realizar golpes aéreos imparables. Su seguimiento durante las carreras hacia adelante es deficiente, por lo que esquivar y castigar funciona de manera consistente. Es más vulnerable justo después de aterrizar, momento en el que arriesgarse demasiado te dejará completamente aturdido por el ataque posterior. Interrúmpelo de la misma manera que interrumpes a The Warden.
Legión Sombría
Apenas un jefe, y otra demostración de laúd.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | el andamio del verdugo |
Área | Guarnición afligida, inmediatamente después de la limpieza |
Premio | Oscuridad |
Se trata de un pequeño grupo de Buscadores de la Oscuridad y Caballeros Malignos que comparten un estandarte de jefe. Ninguno te amenaza individualmente. Toca el laúd, deja que el grupo se disperse y acaba con ellos. Si prefieres enfrentarte directamente, mantente en movimiento para que no te rodeen, ya que el único peligro real es quedar acorralado.
El confesor de Tishina

Un calentamiento que enseña las tácticas necesarias para el combate que viene inmediatamente después.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Púlpito del verdugo |
Área | Torre a través del teletransportador de la Puerta de Hueso |
Premio | Recuerdo del confesor |
Su hoz causa mucho daño al contacto, pero nada de lo que hace es imparable y cada golpe es claramente predecible. Bloquea sus combos o atácalo con una Guardia Perfecta o una Resistencia Perfecta y castiga su tropiezo. Los disparos a distancia con la pistola lo debilitan mientras te mantienen fuera del alcance de esa arma, que es precisamente la estrategia que el Cautivo Sin Nombre exigirá a continuación.
El cautivo sin nombre
Obligatorio, y la batalla más dura de Fainweald con mucha diferencia.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Púlpito del verdugo |
Área | Pasa junto a Ruk, tras la Confesora de Tishina |
Premio | Fragmento de hoja de verdugo, piedra de alquitrán |
Un soldado muerto con una espada clavada en el cráneo, que realiza amplios arcos de 180 grados que dificultan la sincronización de las paradas. Casi nada de lo que hace es imparable, con la excepción de una patada que aparece con más frecuencia en la segunda mitad. Incluso hay un logro por parar toda su secuencia giratoria sin fallar.
Dos herramientas cambian el rumbo del combate. Grisha, invocado desde el Remanente, se activa pasivamente para obtener activaciones más frecuentes e interrumpe sus ataques a mitad de la animación. Un Hacha de Batalla arrojadiza mediante la Piedra Infundida crea distancia cuando su alcance se convierte en un problema. El Aturdimiento de Piedra, aplicado justo antes de que termine su cadena de ataques, lo derriba para una fase de daño prolongada.
Grisha pálido
El último Grisha en Fainweald, oculto tras una ruta realmente recóndita.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Lobo de una sola pata |
Área | Grisha Hunting Ground, una mazmorra oculta |
Premio | Remanente Grisha |
Desde la baliza, gira a la izquierda hacia el sendero del acantilado que tienes detrás y esquiva al corpulento espadachín. Gira a la derecha hacia la zona con setas blancas y campanas gigantes, luego gira inmediatamente a la izquierda hacia un camino lateral que lleva a un claro húmedo. Elimina a los cultistas que hay allí, gira a la derecha y continúa hasta la entrada de la mazmorra. El Grisha Pálido golpea con más fuerza y tiene más salud que sus primos, pero lucha de forma idéntica, así que equipar Restos de Grisha y colocar tu propio Grisha sobre él acortará la misión.
Ruinas de los jefes de Mammon
Veinte encuentros aguardan en Mammon, incluyendo dos de las seis Puertas Corruptas, dos Conchas y el desvío opcional más peligroso del juego. La dificultad deja de aumentar gradualmente a partir de este punto.
Bor el Monarca Engañado
Una cabeza coronada con piernas y una fase de lucha con una multitud adjunta.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Entrada de la abadía |
Área | Reino de los Tontos, desbloqueado al purificar el faro. |
Premio | Melancolía, Tarstone |
Bor muerde y patea, y su salto es el único ataque que merece la pena bloquear. Los ataques fuertes impactan libremente entre sus embestidas. A mitad del combate, se une una horda de enemigos más pequeños, momento en el que el Laúd vuelve a su propia corte contra él. Aquí solo se requiere paciencia.
hermanas gemelas
Dos jefes consecutivos y la batalla que te entrega la Aguja Negra.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | La puerta de Sester |
Área | Bastión de Sester, al que se accede purificando el faro. |
Premio | Aguja negra |
Elimina primero a la hermana que empuña la ballesta para no tener que esquivar flechas mientras te ocupas de la otra. La de rojo bloquea tus ataques y golpea fuerte con el estoque, así que fíjate en su postura en lugar de atacar en cuanto se recargue. Tras la caída de ambas, emerge una tercera con la lanza Aguja Negra y el título cambia a Hermanas Perdidas. No es más difícil que las dos anteriores, y su arma pasa a ser tuya.
Hermana Secundus
Un jefe secreto vinculado al desbloqueo de Genessa.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | La puerta de Sester |
Área | Tumbas de Revenant, bajo el Refugio de la Sester |
Premio | Incensario de Sester, Genessa Shell |
Desciende a la zona de árboles rojos y dirígete hacia la pared norte, donde un incensario fantasmal descansa contra el acantilado. Al interactuar con él, te teletransportarás al combate. Usa una lanza larga y proyectiles de relámpagos, lo que le da un gran alcance, pero se tambalea ante combos fuertes y cae rápidamente una vez acorralada. Aquí, la agresividad supera la estrategia.
Grisha enjaulado
Un Grisha en la zona nevada, con doble recompensa.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Lago Winterglass |
Área | Valle de los Venerados, después de limpiar el faro |
Premio | Remanente de Grisha, Piedra de Fusilada |
Su conjunto de movimientos no difiere del de los demás, a pesar de la máscara y el escenario. Cuidado con las estocadas imparables de su brazo-cuchilla, arrinconalo contra la pared de la arena y derríbalo repetidamente. La Piedra Fusillada, junto con el Remanente, convierte a este combate en uno de los más rentables de Mammon.
Urrig, el verdugo

Un jefe lento con un martillo y un combo largo, predecible y completamente imparable.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Lago Winterglass |
Área | Arena al final del camino que cruza el lago helado. |
Premio | Piedra del guardián |
Cruza el lago disparando a una campana lejana con tu arma secundaria, que eleva plataformas. El camino es lineal, con Skulks que explotan en hielo y Cazadores Grisha por el camino. Urrig anticipa todos sus ataques, pero no bloquea nada: un golpe imparable, una pausa mientras su cuerpo sigue girando, dos golpes imparables más y, finalmente, uno que congela el suelo al impactar. Rodéalo durante su rotación y atácalo con un arma rápida en lugar de intercambiar golpes fuertes.
Los aduladores del tirano
Una horda de esqueletos se interpone entre tú y el jefe de la puerta de la región.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | La cámara de Ovate |
Área | Cripta saqueada, desbloqueada al purificar el faro. |
Premio | Oscuridad |
Aparecen después de eliminar a los Cazadores Grisha de la zona. Individualmente no representan ninguna amenaza. El laúd funciona, aunque los ataques fuertes los eliminan casi igual de rápido. El único peligro real es quedar acorralado mientras tres de ellos atacan a la vez, así que mantente en movimiento en la arena en lugar de quedarte quieto.
Droeg, el Conquistador
Obligatorio, y una batalla contra el frío que se vuelve más difícil en su segunda mitad en lugar de más fácil.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | La cámara de Ovate |
Área | A través de la Puerta de Hueso, pasando Ruk, Valle de los Venerados |
Premio | Núcleo de escarcha, piedra de alquitrán, penumbra |
Droeg es un antiguo gobernante reconstruido con una maza de hueso y una gran acumulación de hielo en cada golpe. Aunque parezca contradictorio, mantenerse cerca es más seguro. Cuando se arrodilla, bloquea sus golpes de vaivén o esquiva hacia los lados, ya que los frames de invencibilidad del Heraldo te permiten atravesarlos por completo. Ten cuidado con el pisotón y el golpe de maza imparable, y recuerda que su recuperación tras un ataque aéreo deja su espalda totalmente expuesta.
Si logras contraatacar, comenzará a lanzar bolas de hielo llameantes por toda la arena, las cuales eliminan a más jugadores que el garrote. Sigue sus trayectorias, esquiva al descender y nunca te quedes quieto, ya que las repetirá durante el resto del combate. La protección contra el frío es crucial, así que planifica tu estrategia: equipa Ceniza del Mártir como tu habilidad activa y actívala en el momento en que comience la segunda fase.
Batushka de lengua de vil
Un miniboss cuya dificultad reside enteramente en la sala, más que en el enemigo.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | La fortaleza del castigador |
Área | El dominio de Viletongue, desbloqueado al purificar el faro. |
Premio | Acceso al óvulo |
Atraviesa la mazmorra hasta llegar a una habitación donde encontrarás un Óvulo bloqueado y una Poción Extraña. Al beberla, comienza el combate y se invierten todos los movimientos que pulses, con efectos psicodélicos adicionales. El mismísimo Viletongue es uno de los monjes de lengua alargada a los que ya has derrotado a una docena. Fortalécete con el Sello de Vatra mientras te acostumbras a los controles invertidos y, una vez que tus manos se adapten, lucha contra él normalmente.
Vellen, Gran Señor de Mammon
Un jefe con una historia muy elaborada que lucha como una nota a pie de página, y la puerta de entrada a Lazlo.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Patio del Gran Señor |
Área | Cripta Real de Mammón |
Premio | Lazlo Shell, Tarstone |
Sube las escaleras hasta la corriente de aire, asciende, esquiva al Caballero de Mammon que rueda y luego toma las escaleras a tu derecha hacia la cripta. Un segundo Caballero rueda por el estrecho pasaje antes de que lo alcances. Vellen tiene una guadaña de gran alcance y poco más, así que una ráfaga continua de ataques fuertes acabará con él. La mayoría de los jugadores llegan lo suficientemente tarde como para que apenas los ralentice.
Profeta de los Infinitos Profanos
Un mini-jefe opcional que porta una de las ocho armas cuerpo a cuerpo.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Puesto de avanzada abandonado |
Área | Minas de obsidiana, en el nivel más bajo de los barrios marginales abandonados. |
Premio | Martillo de obsidiana, piedra de alquitrán |
Dirígete al sur desde el faro, atravesando el pueblo en ruinas hacia la Puerta de Mammon, con cuidado de no encontrar a los Mineros Corrompidos por el Alquitrán. Luego, desciende hasta el nivel donde sobresalen losas de obsidiana de los charcos. La entrada a la mina se esconde en una pequeña cueva. El Profeta es un Clérigo Sin Rostro más fuerte: bloquea su gran golpe, esquiva sus imparables ataques terrestres y contraataca entre ellos. Llegar hasta él lleva más tiempo que derrotarlo.
Guardián subyugado
Otro caso en el que el enfoque es peor que el jefe.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Puesto de avanzada abandonado |
Área | La tumba del centinela, dentro de la Aguja Solitaria |
Premio | Ballistazooka |
Toma el camino hacia el norte, en dirección a la Aguja, en lugar de bajar a los Barrios Bajos Desiertos, y busca los huecos en el camino para encontrar la entrada a la mazmorra. Dentro, los Centinelas Subyugados disparan desde pasarelas suspendidas sobre lava, y una caída te costará todo lo que lleves encima. El Guardián dispara proyectiles llameantes desde su cabeza de ballesta. Elimina a los enemigos que te flanquean subiendo las escaleras, luego acércate y mantente pegado a él, lo que limitará sus ataques a cabezazos que puedes bloquear.
Minero infestado
Una pelea contra un miniboss que te entrega una habitación llena de munición.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Puerta de Mammón |
Área | Morada de los Burrowkin, desbloqueada tras purificar el faro. |
Premio | Pico doble de minero, piedra de alquitrán |
Lucha con dos picos y hace llover rocas del techo, en una habitación ya repleta de Litópodos. Ese último detalle es la solución, no el problema: si confundes a los Litópodos con el Laúd, volverán sus garras contra él mientras tú te mantienes a salvo de los escombros que caen.
Extraño Grisha
El último Grisha en la lista, ligeramente fuera de la ruta principal.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Puerta de Mammón |
Área | Bancos de arena marchitos, cerca de las cataratas Ossinite. |
Premio | Remanente Grisha |
Entra por la Puerta Corrupta tras la baliza, corre por el pasaje hasta una estructura de madera con una escalera, baja, gira a la izquierda hacia los Bancos Marchitos y pasa junto a las cajas torácicas esqueléticas. Gira a la derecha en los Cazadores Grisha para llegar a una Puerta de Hueso que te teletransporta a la arena. Explora los alrededores de las cataratas en lugar de seguir el camino principal a través de la puerta. Tiene un aspecto más alienígena que sus congéneres y lucha exactamente igual que ellos.
Hexápodo
Obligatorio, la puerta regional final y toda la historia de Proxima en un solo encuentro.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Paso sin nombre |
Área | Bancos marchitos, subiendo por el sendero que pasa Ruk |
Premio | Perla de la prole, Piedra de alquitrán, Oscuridad |
El Hexápodo ataca con implacables golpes de guadaña mientras genera enjambres por toda la arena. Las habilidades de armas de amplio alcance eliminan a los enemigos adicionales de un solo golpe, lo que marca la diferencia entre controlar el combate y ser derrotado por él.
El Triarch Repeater es la respuesta prevista, y los recuerdos de Proxima muestran que lo usa exactamente. Combínalo con la Piedra del Tirador o la Piedra del Tirador Certero para obtener probabilidad de crítico o daño crítico, y luego añade la Piedra de la Ruptura para que los disparos críticos inflijan daño de Ruptura. Un flujo continuo eventualmente obliga a un contraataque. En la fase final acelera, se sumerge en el agua de la arena y se abalanza sobre ti, así que mantén la distancia para seguir disparando y cambia al combate cuerpo a cuerpo cuando se acerque. Su agarre imparable es el único ataque que acaba con los intentos directamente.
Harridan hambrienta
Un jefe opcional rápido que custodia la entrada al Vestigio del Infinito.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | La fortaleza del castigador |
Área | Arena sobre el ascensor que lleva al Vestigio del Infinito |
Premio | Oscuridad |
Baja las escaleras hasta el patio de la fortaleza, dirígete al norte pasando a los dos enemigos explosivos, emerge en un campamento de Cazadores Grisha, gira a la izquierda y sube las escaleras, cruza el corredor iluminado con velas y acciona la palanca del ascensor. Ella te espera arriba. Su grito imparable te derriba, aunque esquivarlo te deja vulnerable a varios golpes por la espalda. Esquiva los proyectiles de garra y evita usar tu forma sin coraza, ya que dos o tres de sus golpes la destruirán. Si es demasiado rápida, baja el ascensor, atráela hacia el borde y acaba con ella.
Sariel, el Eterno
Un combate de Shell dividido en dos partes en el que se entrega un Shell, un arma y una pistola.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Los pasos silenciosos |
Área | Estructura brutalista, luego la Cámara del Devenir |
Premio | Sariel Shell, Guadaña Mecánica, Hystrix Enjaulado |
Cruza el Portal de Hueso para llegar a la estructura y dirígete a su extensión central, donde te atacará con la Guadaña Mecánica. La arena tiene bordes abiertos, y si lo derribas, la primera ronda termina en segundos. Después, explora las escaleras detrás de la enorme estatua para encontrar la Cámara del Devenir, custodiada en la puerta por un Caballero de Mammon.
En el interior, desaparece tras recibir daño y reaparece en una habitación con un sigilo rodeado por cuatro piedras. Esas piedras representan el combate. Hasta que las cuatro se rompan, resucita al instante en que su salud se agota, y el encuentro se repite sin posibilidad de finalizarlo. Destrúyelas primero y todo lo demás será sencillo.
Espectro sombrío
Un mini-jefe construido con el mismo truco que Sariel, en una biblioteca.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Puerta del Infinito |
Área | Archivos Prohibidos, desbloqueados al purificar el faro. |
Premio | Página del tomo de archivo, Tarstone |
Avanza por la mazmorra repleta de estanterías, encuentra el Grimorium Obscurum sobre las pilas y colócalo en el altar para abrir la sala que contiene el Óvulo. El Espectro lucha como los más pequeños hasta que se rodea de libros flotantes y se vuelve inmune a todo. Dos libros que emiten energía roja se encuentran a cada lado de la arena. Rómpelos y volverá a ser vulnerable.
Solnir, el Buscador de la Oscuridad
Un miembro destacado de la élite en la ruta lineal hacia Sir Isaac.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Anexo de la Ciudadela |
Área | Santuario de Ceniza |
Premio | Oscuridad |
Varios enemigos en este tramo se vuelven invencibles gracias a las llamas azules, y Solnir es uno de ellos. Destruye primero su llama, lo cual requiere aproximadamente dos golpes contundentes, y luego se transformará en un Buscador de la Oscuridad común. Atacarlo antes de que la llama se apague te hará perder resistencia y te dará golpes gratis.
Servidores del príncipe erudito
La multitud se congrega justo antes de la batalla más dura de la región.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Atrio de la Ciudadela |
Área | Salón de los sirvientes, activado al limpiar el faro. |
Premio | Oscuridad |
Las mismas reglas que en Solnir, pero a mayor escala: destruye las llamas azules y luego obliga a los supervivientes a luchar entre sí con el Laúd. Aquí hay dos llamas, y la segunda se esconde tras el pilar en el centro de la arena, donde suelen estancarse la mayoría de los intentos. Ten cuidado con los Caballeros de Mammon rodantes, ya que arrasan con todo el caos que hayas creado.
Sir Isaac, el príncipe erudito
Obligatorio, de dos fases, y la pelea en la que la mayoría de los jugadores pierden la mayoría de los intentos.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Atrio de la Ciudadela |
Área | Subiendo las escaleras, pasando Ruk, Ciudadela Descolorida |
Premio | Esencia de mutación, piedra de alquitrán, penumbra |
La primera fase le otorga un escudo que absorbe el daño y bloquea los disparos a distancia, así que guarda la pistola y muévete lateralmente hacia el lado desprotegido. Tras perder un tercio de su salud, la abandona y lucha con cuatro cuchillas, lanzándose por los aires y apuñalándose repetidamente en el suelo. Uno o dos golpes en esta forma te matarán.
Su único ataque imparable es un agarre que te quita casi toda la vida. El resto se puede bloquear, pero dominar sus movimientos lleva tiempo. Una configuración con Proxima Lightning aplica acumulaciones con el Biosampler mientras trabajas en el escudo, y un hacha de batalla lanzada con la Piedra Infundida te mantiene a salvo de la lluvia de cuchillas posterior.
Jefes del Camino Inexplorado
Depositar los seis huevos desbloquea la mazmorra final bajo la Fortaleza de la Médula, una zona de varios niveles con caminos ramificados. Se puede derrotar a tres jefes tentáculo en cualquier orden, y al matarlos a los tres se destruyen los sellos que rodean la plataforma central.
El Monolito
La pelea que más quejas ha generado en el juego, y la que ya ha sido corregida con parches dos veces.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Bóveda de obsidiana |
Área | Justo después del faro, en el camino de la Corte de los Hermanos |
Premio | Zarcillo despejado |
Golpea el suelo con su masa, siguiendo a quien esquivas, aunque estos golpes pueden ser bloqueados o reforzados, y reforzarlos te da una mejor oportunidad. Tras un contraataque, cambia a un ataque rodante y dispara láseres que te persiguen directamente o describen arcos. Esquiva hacia los arcos para atravesarlos y luego empuja hacia su espalda, donde los rayos no te alcanzan. La tercera fase añade giros, una caída imparable desde arriba y una espiral de arcos acelerados.
Descendencia mal nacida
Un exigente duelo en dos fases donde el aturdimiento importa más que el daño.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Refugio de los Fieles |
Área | Arena cuesta arriba, cruzando el puente corrupto |
Premio | Zarcillo despejado |
La primera fase consiste en un combo de tres golpes donde los dos primeros bloquean y el tercero no, además de una secuencia imparable en la que lanza su espada, se teletransporta hacia ti y finaliza con un tajo en salto. La segunda fase repite la misma secuencia con daño de rayo y un agarre con seguimiento alarmante.
Aquí, la interrupción supera al intercambio de golpes. Axatana con la Piedra de la Dualidad mantiene la presión, las invocaciones de Genessa lo abruman al conectar, y la mitigación de Rayos de Proxima cubre la segunda fase. Una acumulación de Restos Grisha como pasiva es la respuesta más fiable, ya que le impide completar cualquier combo.
Orrem, el gólem descartado
La más fácil de las cuatro finales, y una referencia al prólogo.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Puente de la Procesión |
Área | Justo enfrente del faro |
Premio | Zarcillo despejado |
La primera fase imita al Golem de Alquitrán: golpes de hacha fuertes pero predecibles, ideales para guardias perfectas y daño de ruptura que permite contraataques. Evita el ataque de salto imparable y el movimiento en el que golpea con ambas hachas. En la segunda fase, le crece una cola, se convierte en Orrem el Recuperado y se vuelve tan rápido que el parry deja de ser fiable. Las acumulaciones de Estasis lo ralentizan eficazmente. Además, es un objetivo grande que apenas se mueve, lo que hace que las invocaciones sean inusualmente efectivas.
Zmey, el no invitado
El jefe final, y una batalla que se decide por un solo efecto de estado.
Detalle | Valor |
|---|---|
Baliza más cercana | Nave oculta |
Área | Subiendo por la corriente de aire detrás de la baliza |
Premio | Finalización de la campaña |
Zmey es una colosal criatura dracónica con un coletazo imparable que atraviesa la arena y te deja vulnerable a un golpe posterior lo suficientemente fuerte como para sacarte de tu coraza. Mantenerte debajo de él y atacar desde abajo es más seguro que cualquier distancia que puedas mantener, esquivando sus golpes en el momento justo. Cuando salta hacia atrás y levanta un brazo, esquiva inmediatamente, porque la espada que lanza viene hacia ti.
Más tarde, exhala fuego y, tras un contraataque, libera oleadas de llamas de área de efecto que deben ser atravesadas. Si te atrapa, sufres Enfermedad Cósmica, que te impide usar tu Coraza, tus habilidades y tus Piedras de Alquitrán. La Escritura del Portador de la Semilla la elimina y lo derriba al usarla, convirtiéndose además en tu mejor oportunidad para infligir daño. Para conseguirla, debes encontrar las tres Glándulas especiales y presentárselas al Viejo Prisionero en la Torre Olvidada durante el Modo Nocturno.
Finalización de la lista de jugadores
La mayoría de los 47 son opcionales, y omitirlos cuesta más de lo que ahorra. Tres Shells, un arma cuerpo a cuerpo, una pistola y siete de los ocho Grisha Remnants se encuentran tras combates que no son necesarios en la campaña. Completa las mazmorras de cada región antes de activar la siguiente fase del faro, ya que dos encuentros de esta lista desaparecen permanentemente una vez que el estado del mundo avanza. Morir repetidamente es parte del proceso, y cada intento fallido te proporciona información sobre los tiempos de reacción que desconocías.
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