El potencial desaprovechado de los romances en los videojuegos
Los romances de los videojuegos no suelen alcanzar la profundidad de historias clásicas como Emma o Casablanca, de Jane Austen, o incluso la conmovedora tragedia de La habitación de Giovanni. Los jugadores suelen encontrar escasas las opciones románticas de los juegos, y con razón. A pesar de que parecen ofrecer diversas opciones, los romances de los videojuegos se ciñen en gran medida a una fórmula única que apenas puede calificarse de romance genuino.
Los juegos siguen siendo un medio narrativo relativamente joven, por lo que es comprensible la disparidad entre sus historias de amor y las de la literatura o el cine. Lo que sorprende a muchos es la mínima evolución de las narrativas románticas a lo largo de tres décadas. En 1994, Tokimeki Memorial, de Konami, popularizó el concepto de las citas dentro de los juegos. Esta primera iteración no era nada romántica, ya que hacía hincapié en la progresión basada en estadísticas y en un enfoque de las relaciones basado en listas de control. Sin embargo, sentó las bases del romance en los juegos.
Otros títulos posteriores, como Harvest Moon, ampliaron esta estructura. En el año 2000, juegos como Baldur's Gate 2 introdujeron personajes más complejos con papeles significativos en la historia, aunque no siempre en la vida romántica de cada uno. Las relaciones suelen progresar mediante diálogos adecuados en los momentos oportunos, que conducen a una declaración de amor casi instantánea. Veintiséis años después, los romances de los juegos suelen reflejar este diseño de los años 2000, aunque con notables excepciones, como la reducción del sexismo y la representación ocasional de distintos tipos de amor. Como dice Polygon, el desarrollo visual ha progresado, pero la profundidad narrativa de los romances no ha seguido el mismo ritmo.

Muchos podrían sugerir que estas mecánicas responden a la fantasía de cortejar a un personaje cautivador. Sin embargo, los jugadores rara vez experimentan un verdadero cortejo. La mayoría de las relaciones en el juego, incluso las que están bien escritas, suelen funcionar como mecanismos de transmisión de historia disfrazados de amor. En Baldur's Gate 3, escuchar la historia de Shadowheart sin juzgarla puede llevar a un enredo romántico. Lo mismo ocurre con Halsin y personajes como Garrus, Tali, Miranda y Liara en Mass Effect.

Veo que Mass Effect y Fire Emblem se benefician de situar a individuos aislados en entornos de alto riesgo, lo que puede hacer que los vínculos repentinos e intensos parezcan plausibles como aventuras, si no como conexiones profundas para toda la vida. Esta dinámica, a menudo problemática, suele situar a personajes vulnerables como intereses románticos, sugiriendo que enamorarse de la persona simpática más cercana en un momento de angustia no es una base segura ni saludable para una relación. Este es un punto que incluso la investigación de Dipatch en psicología narrativa confirma: el amor transaccional tiende a conducir a la inestabilidad.

La naturaleza superficial de estos escenarios no se debe a la mecánica transaccional de "completar misión, progresar en la relación" en sí misma; los juegos cuentan intrínsecamente con sistemas basados en objetivos. El problema radica en que las misiones y los eventos destinados a profundizar en las relaciones no lo consiguen. Mientras los jugadores descubren los problemas vitales de Judy Álvarez en Cyberpunk 2077 o el drama familiar de Panam, y Anders revela su alma en Dragon Age 2, estas revelaciones a menudo se sienten desvinculadas del personaje del jugador. La relación Toro de Hierro de Dragon Age Inquisition, por ejemplo, explora la franqueza sexual más abiertamente que muchas otras, pero sigue careciendo de matices relacionales.

Adquirir conocimientos enciclopédicos sobre la vida o las preferencias de otro personaje no equivale a sentir amor o enamoramiento. Estas narraciones carecen a menudo de la crucial mezcla de personalidades, del proceso de descubrir cómo se entrelazan dos vidas o de la fricción emocional que define las relaciones reales. La emoción genuina suele estar ausente. Incluso Jane Bennett de Orgullo y prejuicio, conocida por su comportamiento reservado, expresa más entusiasmo por una relación potencialmente ideal que muchos de los intereses románticos más célebres del juego. Un arrebatador huracán de pasión y temblor, similar a la escena del balcón de Romeo y Julieta, queda en gran medida insatisfecho.
En su lugar, la gratitud suele ser la base de estas relaciones. Los personajes se interesan románticamente porque el jugador les ha escuchado, comprendido o ayudado con un problema importante. Aunque comprender y apoyar a un compañero en apuros es vital, estos escenarios del juego rara vez justifican el salto de "amigo comprensivo" a "compañero para toda la vida". El significado intrínseco que los personajes tienen el uno para el otro más allá de su utilidad a menudo no se aborda, lo que implica que no es una prioridad narrativa.

Algunos juegos abordan el romance con mayor realismo. Cyberpunk 2077 insinúa una relación más arraigada cuando River presenta al jugador a su familia, aunque la narración se convierte rápidamente en un drama criminal. Final Fantasy 16 casi lo consigue con Clive y Jill, pero los escasos diálogos de Jill dificultan su profundidad. The Witcher 3 presenta un ejemplo más contundente: la historia previa de Geralt con sus intereses amorosos imprime peso emocional a sus interacciones, haciendo que incluso un comentario casual o un silencio entre él y Yennefer tengan resonancia.

Black Tabby's Scarlet Hollow también ofrece un enfoque más matizado que muchas novelas visuales y RPG. Este misterio de terror pueblerino construye sus conversaciones "para conocerte" en torno a un descubrimiento auténtico, no sólo a una exposición traumática que conduce a un encuentro fugaz. En una de las relaciones se explora hasta qué punto el personaje del jugador se integra con la hija del protagonista, lo que ilustra la complejidad de encontrar un hueco en la vida de otra persona. Creo que esto muestra un camino a seguir.
En última instancia, el romance sigue siendo una idea tardía en la mayoría de los juegos, incluso en los que intentan centralizarlo. A menudo es un añadido superficial, con un impacto mínimo en el desarrollo de los personajes o en la narrativa en general. A menudo se centra en los acontecimientos y el cumplimiento de los deseos, no en una auténtica dinámica interpersonal. Este énfasis puede reflejar preferencias culturales más amplias, pero para que los videojuegos obtengan un reconocimiento serio como medio artístico, deben cultivar representaciones más maduras y auténticas del amor.
Lee también: El romance de GTA 6 podría basarse en la mecánica más gratificante de Red Dead Redemption 2, ya que el hecho de que el próximo título se centre en Jason y Lucia sugiere que Rockstar podría estar ampliando el sistema de honor de Red Dead Redemption 2 para crear una experiencia de relación más dinámica.
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