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Cairn y el coste de cada agarre
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Cairn y el coste de cada agarre

Cairn comienza en una montaña que no se presenta como un reto a conquistar, sino como un lugar que decide si se te permite pasar. En las primeras horas de la demostración práctica del juego, la escalada establece sus condiciones rápidamente: cada movimiento cuesta energía, cada error tiene su peso, y la seguridad es algo que se construye lentamente, o no se construye en absoluto.

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Gracias al avance de IGN, el acceso anticipado a Cairn muestra hasta qué punto el juego se resiste deliberadamente al espectáculo en favor del control. Desarrollado por The Game Bakers, Cairn es un simulador de supervivencia centrado en la escalada y construido en torno al monte Kami, un pico imponente y hostil que exige atención a cada metro ganado. El jugador controla a Aava, un escalador solitario que intenta una ascensión que tiene tanto que ver con la resistencia como con la intención.

El sistema de escalada rechaza la automatización. Cada miembro se coloca manualmente, y el progreso depende de la lectura detallada de la pared rocosa. Pequeñas grietas, salientes poco profundos y esquinas irregulares definen lo que es posible. Aava no se imanta a las superficies. Responde a la colocación, el equilibrio y la fatiga. Su fuerza es considerable, pero no infinita. Los brazos le tiemblan, las piernas le tiemblan y los agarres se degradan a medida que pierde energía.

Cairn And The Cost Of Every Grip 1

La relación entre las acciones del jugador y el comportamiento del personaje es más equilibrada que contradictoria. Aava ayuda en lo que puede, asegurando los agarres cuando se colocan correctamente y ajustando su cuerpo para mantener el equilibrio, pero la responsabilidad recae sobre todo en el jugador. Los errores no son aleatorios. Se merecen.

"Hay un flujo y reflujo en la escalada. A veces, los puntos de apoyo y las manos despejadas permiten un ascenso rápido y controlado" - Justin Koreis

La selección de la ruta se convierte en la capa central de la toma de decisiones. La montaña se puede escalar casi en cualquier sitio, pero no todos son viables. Algunas rutas cambian seguridad por velocidad. Otros parecen indulgentes hasta que un tramo no ofrece una solución obvia. No hay guía visual. La cámara puede retroceder para inspeccionar el terreno, pero el juicio sigue siendo tuyo.

El fracaso es persistente. Una caída sin protección puede poner fin a la carrera. La protección viene de los pitones colocados en la roca y conectados a Climbot, un pequeño robot compañero que gestiona la tensión de la cuerda. Los cinturones permiten descansar, controlar los descensos y dejar un margen de error, pero los pitones son limitados. Se tarda tiempo en asegurar cada uno, y la indecisión puede costar más que la prisa.

Climbot también tiene peso narrativo. Reproduce mensajes, almacena suministros y sigue a Aava a través de estrechos pasadizos y crestas expuestas. Cuando aparecen versiones dañadas de Climbot abandonadas en la montaña, implican resultados sin explicación. El juego confía en que el jugador lea esas señales.

Las amenazas medioambientales agravan la escalada. El frío reduce la resistencia y la salud. La lluvia reduce la adherencia. Las tormentas y el anochecer reducen la visibilidad. El hambre y la deshidratación importan, al igual que el estado de las manos de Aava. Los dedos ensangrentados reducen la eficacia y deben vendarse durante el descanso.

Cairn And The Cost Of Every Grip 2

El descanso sólo llega donde la montaña lo permite. Terrazas, cuevas y repisas planas ofrecen espacio para establecer vivacs. Estos campamentos temporales permiten cocinar, gestionar el inventario y dormir. También funcionan como puntos de salvamento. Los recursos son tan escasos que la preparación es importante. La comida, el agua y el calor son tan críticos como las habilidades de escalada.

La montaña deja huellas de intentos anteriores. Notas garabateadas, tiendas abandonadas y restos óseos aparecen sin comentarios. En un momento dado, Aava se encuentra con el cadáver de otro escalador.

"A veces vienes a por la montaña. A veces la montaña viene a por ti" - Aava

Cairn no aísla sus sistemas de su historia. Los mensajes de audio, los diálogos breves y los detalles ambientales construyen una narración que se desarrolla silenciosamente junto al ascenso. Las motivaciones de Aava no se exponen abiertamente, pero la tensión aflora a través de sus reacciones a los mensajes de casa y sus cada vez más tensos intercambios con Climbot. La escalada es personal, y lo que la impulsa parece no estar resuelto.

"Puede que veamos a otros escaladores en nuestro ascenso".

El propio monte Kami es histórico. Las cuevas talladas en piedra sugieren la existencia de comunidades anteriores. Las infraestructuras rotas, como un teleférico dañado y una máquina expendedora volcada, dan a entender que una vez fue una montaña accesible y luego abandonada. Cuanto más se asciende, más cerrado y hostil se vuelve el entorno.

Cairn And The Cost Of Every Grip 3

Al final de la demo, Cairn establece una identidad clara. No es una fantasía de poder. No precipita al jugador. Pide paciencia, atención y aceptación de la pérdida. El progreso se mide en metros, no en instantes.

El lanzamiento de Cairn está previsto para el 29 de enero para PS5 y PC (Steam).

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Lee también, Cairn's Climbing Demo Feels Like a Real Survival Test, and It Works, que examina cómo la breve demo del juego en Steam deja una impresión más fuerte a través de la moderación, la concentración y la tensión pura de la escalada sin combate ni espectáculo.

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