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Harvey Smith habla del final de Arkane y de la larga sombra de Redfall
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Harvey Smith habla del final de Arkane y de la larga sombra de Redfall

El lanzamiento de Redfall sigue dando forma a cómo se entiende el capítulo final de Arkane Austin, más de un año después de que Microsoft cerrara el estudio. Recientemente, el diseñador Harvey Smith describió el cierre como un shock, no sólo por la historia de Arkane, sino por el momento y las personas más afectadas. Sus comentarios añaden contexto a un estudio que pasó de un aclamado trabajo para un solo jugador a un problemático experimento de servicio en vivo, para luego desaparecer.

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La carrera de Smith en Arkane se remonta a 2008, después de trabajar en Deus Ex. En Arkane, se convirtió en uno de los líderes creativos detrás de Dishonored y más tarde trabajó en Dishonored 2 y Prey, juegos que construyeron la reputación del estudio por su diseño sistémico y mundos de autor. Redfall supuso un cambio. Concebido como un shooter cooperativo de servicio en vivo, comenzó a desarrollarse en medio de una presión generalizada de la industria para perseguir modelos de compromiso a largo plazo. Además, el proyecto se desarrolló durante la pandemia, lo que complicó la producción y las pruebas.

Cuando Microsoft cerró Arkane Austin en mayo de 2024, la decisión se tomó tras meses de críticas por las escasas ventas y los problemas técnicos de Redfall. En el podcast My Perfect Console, Smith dijo que no apoyaba la decisión, dado el historial del estudio y lo que aún estaba en desarrollo. Enmarcó la decisión dentro de la realidad empresarial, pero dijo que seguía siendo difícil de aceptar.

"Cada empresa toma las decisiones que toma por la razón que las toma", dijo Smith. "No suelo estar de acuerdo con ellas, pero el principal choque fue que este estudio hizo Dishonored, junto con el estudio Lyon, y luego hicieron Prey. Luego estuvimos trabajando en Redfall durante varios años, durante la pandemia y todo lo demás". La industria explora los juegos como servicio... Es lo que hay. Los esfuerzos creativos son impredecibles".

Smith dijo que el cierre afectó más a los nuevos desarrolladores. Muchos se habían unido a Arkane para Redfall como su primer gran proyecto, entrando en la industria durante un periodo de inestabilidad y despidos generalizados. Para ellos, la experiencia tuvo un peso diferente del que tuvo para los veteranos que ya habían superado proyectos cancelados y reorganizaciones de estudios.

"Al principio fue un shock, pero lo que más me afectó fue la gente nueva, que era su primer proyecto o que llevaba poco tiempo en el sector" - Harvey Smith.

Reconoció que su propia posición suavizó el impacto personal. Tras décadas en el desarrollo de videojuegos, Smith había vivido proyectos que nunca salieron adelante y estudios que pivotaron o se estancaron. Lo contrastó con el hecho de que el personal junior perdiera el equilibrio justo cuando estaban aprendiendo cómo funcionan las grandes producciones. Desarrollar un juego en Arkane, dijo, había sido una experiencia formativa que terminó abruptamente.

Smith mantuvo que creía en el futuro de Arkane Austin en el momento del cierre. Dijo que el equipo seguía trabajando en ideas que consideraba prometedoras y que creía que el estudio podría haberse recuperado con el tiempo.

"Fue un shock", dijo. "No fue una decisión con la que estuviera de acuerdo. Creía mucho en el futuro del estudio, estábamos trabajando en algo superguay" - Harvey Smith

Tras el anuncio del cierre, Arkane Austin lanzó la actualización 1.4 para Redfall, su parche final. Smith lo describió como una mejora sustancial que acercaba el juego a su visión original. Sugirió que una versión anterior de esa actualización, emparejada con un apoyo continuado, podría haber cambiado la trayectoria del juego.

"Si la hubiéramos lanzado y hubiéramos partido de ahí, la historia habría sido diferente", dijo, y añadió que la actualización permitió al equipo acercarse "todo lo posible" a la experiencia prevista.

Harvey Smith On Arkane’s End And The Long Shadow Of Redfall 1

Smith también se refirió al papel de las reacciones en línea en la acogida de Redfall. Describió las reacciones en las redes sociales como inusualmente duras en comparación con las de artistas de otros campos. Según él, incluso los juegos bien recibidos atraen la hostilidad, y los fracasos la magnifican.

"Creo que los desarrolladores de videojuegos lo pasan peor", afirma. "Incluso si les encanta, te lanzan un vitriolo ácido y cáustico a través de las redes sociales". Harvey Smith

Los comentarios se hacen eco de las declaraciones realizadas poco después del lanzamiento por el CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer, quien reconoció públicamente el fracaso del lanzamiento.

"Hemos decepcionado a mucha gente esta semana", dijo Spencer entonces.

En conjunto, estas reflexiones enmarcan Redfall no sólo como un paso en falso, sino como un caso de estudio sobre cómo las expectativas cambiantes del mercado, la reacción del público y la estrategia corporativa pueden converger, con consecuencias duraderas para las personas que crean los juegos.

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