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Un pequeño dedo del pie rompe la versión VR de Half-Life 2
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Un pequeño dedo del pie rompe la versión VR de Half-Life 2

El antiguo desarrollador de Valve Tom Forsyth ha compartido un memorable incidente de 2013, cuando el estudio estaba experimentando con una versión VR de Half-Life 2. Lo que comenzó como una prueba rutinaria se convirtió rápidamente en un error sorprendentemente grave, divertido y que rompía el juego.

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Según el post de Forsyth en Mastodon, la versión de realidad virtual se bloqueaba a los pocos minutos de empezar. En una conocida escena inicial, un guardia debe abrir una puerta y dejar pasar al jugador. En lugar de eso, la puerta se negaba a moverse, deteniendo toda la secuencia de comandos y dejando a los jugadores atrapados.

Forsyth llamó a otros desarrolladores, incluidos miembros del equipo original de Half-Life 2, para que investigaran el problema. Pronto quedó claro que la RV no era la culpable. El mismo error aparecía incluso en la versión sin RV cuando se recompilaba con un compilador moderno.

A Tiny Toe Broke Half-Life 2’s VR Build 1

La verdadera causa era sorprendentemente intrincada. Detrás de la puerta hay otro guardia, y en el juego original, su posición se calculaba con una precisión extrema. Cuando la puerta empieza a abrirse, le golpea ligeramente, provocando una pequeña rotación. En la versión antigua, ese sutil movimiento era suficiente para que su bota se apartara de la puerta y la animación continuara sin problemas.

Sin embargo, en la versión actualizada se produce una rotación ligeramente menor, tan leve que la punta del pie del guardia sigue entrando en la trayectoria de la puerta. La puerta chocaba con este minúsculo obstáculo, dejaba de moverse y el script del juego se detenía indefinidamente. Los jugadores se quedaban esperando un acontecimiento que nunca se producía.

La raíz del problema era totalmente técnica. Las primeras versiones de Half-Life 2 se basaban en cálculos de punto flotante de CPU x87, que manejaban la precisión de forma diferente. Los compiladores modernos usan instrucciones SSE, y esas pequeñas diferencias matemáticas fueron suficientes para alterar el comportamiento de la física del juego, rompiendo una secuencia que originalmente se basaba en una alineación casi perfecta.

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