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EGW-NewsGamingHollow Knight fue casi un juego de 2 horas con un objetivo de Kickstarter mucho menor
Hollow Knight fue casi un juego de 2 horas con un objetivo de Kickstarter mucho menor
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Hollow Knight fue casi un juego de 2 horas con un objetivo de Kickstarter mucho menor

Hollow Knight es uno de esos raros juegos que se sitúan entre la aclamación de la crítica y la obsesión de culto. Se ha convertido en un referente del género metroidvania, influyendo en todo tipo de juegos, desde los independientes más pequeños hasta los de diseño AAA, y se sigue haciendo referencia a él cada vez que alguien habla de plataformas precisas, historia profunda o triunfos de juegos independientes. Pero, ¿originalmente? Se suponía que era un pequeño proyecto secundario de bajo presupuesto que podías terminar en un par de horas. No es broma.

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En una entrevista recién publicada en 2018 por Straight from the Source, los codirectores de Team Cherry, Ari Gibson y William Pellen, cuentan los detalles de lo pequeñas que eran sus ambiciones cuando empezaron. El objetivo del juego en Kickstarter se fijó en 35.000 dólares australianos, pero incluso eso les pareció alto en ese momento. De hecho, se plantearon recortar 5.000 dólares del objetivo pocos días antes del lanzamiento, simplemente porque la visión original era muy compacta.

"Esa cifra consistía en crear un metroidvania muy pequeño", explica Gibson. "Era algo realmente pequeño".

Pellen se sumó a la opinión, diciendo que su diseño inicial habría hecho que el juego entero durase unas dos horas. Imagínate recorrer todo el reino de Hallownest de una sentada. Esa es la escala que tenían en mente.

Hollow Knight Was Almost a 2-Hour Game with a Much Smaller Kickstarter Goal 1

Pero las cosas cambiaron rápidamente. Gracias al fuerte apoyo de la comunidad y a una recaudación en Kickstarter mejor de lo esperado, Hollow Knight recaudó unos 58.000 dólares, lo que dio a Team Cherry suficiente margen de maniobra para ampliar el alcance y volver a ampliarlo. Gibson afirma que esto les permitió "hacerlo un poco más grande" y, junto con la ayuda adicional de Indie Fund, consiguieron trabajar en el juego a tiempo completo durante dos años, convirtiendo poco a poco lo que se suponía que iba a ser un metroidvania minimalista en uno de los juegos independientes más ambiciosos y queridos de la década.

Esa mentalidad de "ir a más" no se detuvo ahí. Hollow Knight: Silksong, la secuela que se ha convertido en el título definitivo de "¿dónde está?" en los juegos, parece seguir un camino de crecimiento similar. Ya en 2023, el representante de marketing Matthew Griffin dijo que el juego se había retrasado porque se había hecho "bastante grande". Teniendo en cuenta que desde entonces sólo hemos visto pequeños fragmentos del juego, puede que eso fuera decir poco.

Ahora que Silksong ha reaparecido para Nintendo Switch 2 (sí, está ocurriendo), la expectación vuelve a aumentar. Xbox sigue prometiendo un lanzamiento en Game Pass el primer día, y los fans aguantan la respiración colectivamente a la espera del próximo tráiler, actualización o, nos atreveríamos a decir, fecha de lanzamiento.

¿Y lo mejor de todo? Team Cherry no ha crecido con el dinero de ninguna empresa ni con el empuje de ningún editor masivo. Sólo tenían un sueño modesto, un poco de suerte y una comunidad que veía potencial. Lo que empezó como un juego del tipo "quizá deberíamos bajar el presupuesto" acabó convirtiéndose en un clásico de Metroidvania. Es una de las pocas historias de éxito indie que realmente parece ganada gracias a la visión, la asunción de riesgos y un montón de grasa de codo post-Kickstarter.

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